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Beitrag #6837 Verfasst: Sonntag 18. Juli 2010, 13:38
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Re: sf reloaded
Also erst mal Entschuldigung für die lauwarme Gegrüßung, ich war in der letzten Woche zu sehr mit der Uni beschäftigt um hier rein zu schauen.

Großen Respekt, was du mit sf reloaded bis jetzt geschafft hast. :thumbup:

Die Menüs und das Intro zum laufen zu kriegen war bestimmt nicht einfach. Toi toi toi für das weitere Projekt.

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Beitrag #6838 Verfasst: Sonntag 18. Juli 2010, 13:57

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Re: sf reloaded
Naja es gab ja zum Glück schon viele Vorarbeiter. Zu erwähnen ist das Projekt Aqua und Herr Tilman, von dem ich sehr viel Hilfe erhalten habe. Das entschüsseln der Daten hat ein wenig gedauert (2-4 Wochen), aber mittlerweile kann ich alle relevanten Inhalte lesen:
-Dialoge (sind auch komplett eingebaut)
-Stationen (sind auch komplett eingebaut bis auf das Depot)
-Filme/Animationen (sind komplett eingebaut)
-Modelle
-Terrains

Der Rest war halt Fleißarbeit (was GUI eigentlich immer ist). Kniffelig wird es halt bei den Kämpfen weil da noch einige Vorarbeit zu leisten ist, ehe es richtig los gehen kann. Ich bin daher über jede Hilfe dankbar. Wenn sich dadurch ein paar helfende Hände finden, kann ich das ganze auch gerne auf sourceforge als öffentliches Projekt hochladen.

Im Prinzip brauch ich nur die Info was die ganzen Felder in z.b. S00203.DES bedeuten bzw. wie ich von einem Schiffstyp auf eine .MOD Datei komme. Außerdem muss ich wissen was bei den Schiffstypen welches Feld genau bedeutet. Dann könnte ich die Kämpfe wohl innerhalb von zwei Wochen nachreichen. Wer meint mir dabei helfen zu können, soll sich einfach melden :)

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http://sourceforge.net/projects/schleic ... /p3d-file/ <-Schleichfahrt remake. Für die p3d Datei wird http://www.panda3d.org/download.php?runtime benötigt.


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Beitrag #6839 Verfasst: Sonntag 18. Juli 2010, 16:17

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Re: sf reloaded

quote:


Nox_firegalaxy hat geschrieben:
also aktuell sehe ich drei Aufgabenfelder:
-testweise die C++ Sachen nach python portieren und Geschwindigkeit testen (einfach)
-Depot fertigstellen (etwas kniffelig, weil z.b. bei den Schiffen die Anklickpunkte mir noch komplett fehlen)
-Kampf (schwer, da vieles komplett unklar ist. z.B. die Zuordnung vom Typ zu den Modellen ist mir noch vollkommen schleierhaft)

Meine ICQ 248731433


Ich kann zwar C++ aber kein Python, daher kann ich beim Portieren nicht helfen.
Bei Depot bzw. Kampf helfe ich gerne beim reverse-engineering.


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Beitrag #6840 Verfasst: Sonntag 18. Juli 2010, 17:53

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Re: sf reloaded
Python ist super intuitiv (wenn man schon C++ kann, ist das Umlernen ne Sache von 1-2 Tagen) :)

Dann wäre es ganz gut, wenn du ggf versuchst die Mod<->TypID und die Szenarios zu entschüsseln. Das wäre extrem hilfreich :)

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Beitrag #6841 Verfasst: Montag 19. Juli 2010, 16:36

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Re: sf reloaded
Ich bin jetzt grad an den scenario des-Dateien dran. Soll ich meine Erkenntnisse einfach in diesen Thread schreiben, oder einen neuen aufmachen u. ggf. updaten? Ein Wiki für diesen Zweck wäre auch eine Möglichkeit.


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Beitrag #6842 Verfasst: Montag 19. Juli 2010, 16:49

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Re: sf reloaded
Wähle die Art, die dir beliebt. Ich brauche nur die Infos. Auch bei den Waffen, Typen, Schüssen-Zuordung habe ich meine Schwierigkeiten. Immerhin weiß ich, dass der Wert von "model=" bei den Shipmountings von den Einträgen in WEAPCOST.DES abhängen:
C55 = 7169 SOFT_11 Torpedo Claw

Die Zahl ist dann die Modellnummer. Anscheinend muss man dann über den Namen (z.B. GUNS_Vendetta_I ) dann wiederum auf den Eintrag in GLOBWEAP.DES schließen . Aber interessanter weise wird bei den Torpedos aufdie Nummer des Eintrags in der GLOBWEAP.DES zurückgegriffen.

Irgendwie erscheint mir so manches in dem Spiel nicht sonderlich konsistent, was das ganze nicht gerade einfacher macht :grrr:

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Beitrag #6843 Verfasst: Montag 19. Juli 2010, 19:34

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Re: sf reloaded
Ich glaube, da ist einfach sehr viel "hardcoded". Z.B. habe ich nirgends für die Waffen Angaben über deren Stärke gefunden. In der GLOBWEAP.DES stehen zwar Infos über Schussrate, etc. aber nicht darüber wieviel Schaden sie anrichten. Das steht nur in den TXT Dateien unter TXT/THING, in nicht gerade maschinenlesbarer Form.


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Beitrag #6844 Verfasst: Montag 19. Juli 2010, 20:26

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Re: sf reloaded
Aber hallo, schau mal in die SHOOT.DES . Da steht das haargenau drinne. Daher gehe ich davon aus, dass ich das System wahrscheinlich bisher einfach nur nicht sah, weil SF ist eigentlich fast komplett "Skript" gesteuert, was das Spiel ansich ziemlich Revolutionär macht.

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Beitrag #6845 Verfasst: Montag 19. Juli 2010, 20:32

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Re: sf reloaded
Ah, ja die SHOOT.DES hatte ich ganz vergessen. thx


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Beitrag #6870 Verfasst: Dienstag 10. August 2010, 19:17

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Re: sf reloaded
Mir fehlt im Moment eine Idee wie ich von einem eintrag in WEAPCOST.DES auf das IMG schließen kann. Hat da jemand ggf. eine Datei gesehen, die ich übersah? Die GLOBWEAP.DES ist es nicht weil da sind die sachen für den Fight drinne.

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