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Beitrag #7012 Verfasst: Donnerstag 16. September 2010, 15:55

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Re: sf reloaded
:o respekt. ich würd ja helfen habe aber absolut keinen plan von derart zeug , wär also eher vermutlich vergebens hier helfen zu wollen. viel erfolg


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Beitrag #7089 Verfasst: Montag 4. Oktober 2010, 22:28

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Re: sf reloaded
Hi,

Ich bräuchte noch Hilfe bei folgenden Punkten:

1. ein Spielstand mit Zorn oder Succubus wäre sehr praktisch
2. Berechnung der Reperaturkosten
3. DES Datei wo die Modellnamen den Nummern zugeordnet werden

Leider wird das wohl ncihts mit dem Plan alles in Python zu schreiben, da Python bei iterativen Aufgaben doch massive Einbusen aufweist und die Entschlüsselung der Spieldateien oft eben genau dies sind. Daher wird es wohl bei den Python+C-Modul bleiben was natürlich die Portabilität erschwert.

EDIT:
mittlerweile ist der gesamte Spielumfang bis auf die Kämpfe implementiert (es fehlen noch ein paar Menüpunkte etc. die aber kein Einfluss auf das Spiel haben).

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http://sourceforge.net/projects/schleic ... /p3d-file/ <-Schleichfahrt remake. Für die p3d Datei wird http://www.panda3d.org/download.php?runtime benötigt.


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Beitrag #7208 Verfasst: Donnerstag 28. Oktober 2010, 18:17

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Re: sf reloaded
Licht,

es gibt Neuigkeiten und folgendes zu berichten:

1. aktueller Stand

http://dl.dropbox.com/u/6841319/reloaded.exe <- Neue Demoversion

Mittlerweile sollte alles bis auf die Kämpfe und ein wenig kleinkrams am Rande funktionieren. Außerdem können nun die Szenarien alle betrachtet werden. Dazu wählt man einfach die Menüpunkt Training im Hauptmenü und bekommt dann alle verfügbaren Szenarien anzeigt. Durch klicken auf eines der Szenarien wird dieses geladen. Das Laden nimmt einige Zeit in Anspruch (ein moderner PC + python ist so schnell wie nen PI mit 100 Mhz + C oder womit auch immer die das geschrieben haben), daher nicht wundern, wenn es ein einige Sekunden zu hängen scheint. Die Navigation im Kampf erfolgt per awsd+mause/pfeiltasten. Falls ihr euch mal verfranzt habt einfach r drücken. Dann wird die Kamera automatisch auf einen vordefinierten Punkt gesetzt.

2. weiteres Vorgehen

aktuell fehlt natürlich jegliche Dynamik in den Kämpfen. Sprich das Verhalten der Einheiten+Wegpunkte+Ereignisse. Außerdem muss noch die Positionierung und Skalierung einiger Objekte korrekt berechnet werden. Auch die GUI des Schiffes muss noch anhand einer DES Datei geladen werden.

3. Aufruf (was könnt ihr beitragen)

Zunächst ist jegliche konstruktive Rückmeldung erwünscht und auch erbeten. Außerdem brauche ich dringend Hilfe beim Interpretieren der Szenariodateien und Implementieren des ganzen. Auch ist ein erweitern bzw. auffrischen von SF angedacht. Sprich womit könnt ihr helfen:

-neue Modelle(*)
-neue Texturen(*)
-neue Sounds(*)
-neue Stationen(**)
-neue Dialoge(**)
-neue Kapitel(**)
-wenn euch logisches Denken + Knobeln liegt, könnt ihr sicher auch beim Interpretieren der Daten helfen (oft ist allein das drüber diskutieren sehr sehr hilfreich)
-wenn ihr ein wenig Programmiererfahrung habt (egal welche OO-Hochsprache) und bereit seit ein wenig Zeit zu investieren, könnt ihr auch sicher helfen, denn Python ist für jemanden mit Programmiererfahrung sehr leicht zu verstehen
-ein Spielstand mit einen der Bomber wäre super, weil das fehlt mir total
-Information zur Berechnung der Reparaturkosten oder eine ungefähre Schätzformel wären auch super
-Videos von den Missionen beim Survion wären notwendig um zu verstehen wie die Objekte positioniert werden, weil aktuell sieht es so aus: http://dl.dropbox.com/u/6841319/sf-reloaded.png <- die Objekte stehen auf der Kante + die Gebäude u. Dickschiffe sehen eher suboptimal aus

-Testberichte,Testberichte und Testberichte über die Demo (laden von alten spielständen, missionen, neues spiel durchspielen etc.)

* = aktuell wird panda3d zum laden genutzt. Es muss also geschaut werden welche Formate ihr liefern könntet und was panda3d kann. Prinzipiell gilt aber, dass folgende Formate auf jedenfall funktionieren: X-Files (Modelle), BMP(Textur), PNG(Textur), WAVE(Sound).

** = teilweise lässt sich das Ganze per Hand bzw. per DES Files machen die als cp-850 codiert sein müssen. Ggf könnte ich/wir auch einen
Editor zusammenbasteln, der das ganze vereinfacht. Wenn einer daran interessiert ist so ein Editor zu basteln, kann sich dieser gerne melden.


So, zu erwischen bin ich natürlich hier im Forum oder unter nox(das-tolle-email-symbol)7bitfaster.de .

Über rege Resonanz würde ich mich sehr freuen. Eine Linuxtestversion wäre ohne weiteres lieferbar, würde ich aber nur auf Anfrage machen bzw. müsste man wegen den Dists schauen. Aber der Code ansich ist schon auf linux portabel. Auf mac-os sollte auch möglich sein, allerdings habe ich es noch nie testen können, da mir keinen Mac hier in der Nähe zu Verfügung steht. Wenn einer ein Mac+ein wenig Geduld hat kann er mich gerne anschreiben und wir schauen zu dass wir das auch auf Mac zum Laufen bekommen.

Gruß Nox

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Beitrag #7213 Verfasst: Samstag 30. Oktober 2010, 21:06
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Re: sf reloaded
Licht

Ich finde super, dass es weitergeht und habe mir die Demo runtergeladen.

Nur: Was muss ich machen, um die Demo zu starten?

In welcher Reichenfolge müssen welche Dateien gestartet werden?

Vielen Dank im Voraus.

Licht


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Beitrag #7214 Verfasst: Samstag 30. Oktober 2010, 23:07

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Re: sf reloaded
Also Schritt 1: sicherstellen, dass du irgendwo auf deiner Platte die Orginaldateien liegen. Ggf gehts auch direkt von der CD. Ansonsten scheint es hier auch die Dateien zu geben aber ohne Videos: http://www.abandonia.com/de/games/27227 ... nasty.html Aber keinerlei Garantie, dass die Quelle sicher, funktionsfähig und virenfrei ist.

Schritt 2: wenn die Dateien unter C:/SF liegen kann man diesen überspringen, ansonsten muss man im Ordner game von reloaded die Datei ADDITIONAL.DES öffnen (z.B. mit dem Editor) und den Pfad entsprechend anpassen.

Schritt 3: Startmenü->Programme->reloaded->play reloaded und schon sollte es losgehen.

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Beitrag #7215 Verfasst: Sonntag 31. Oktober 2010, 16:59
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Re: sf reloaded
Hallo Nox,

gute Arbeit. Ich werde jedenfalls mal einen Blick auf die fraglichen Dateiformate werfen. Stell doch vielleicht IM Kontaktdaten in dein Profil, damit man dich leichter ansprechen kann. Bots können Profile nicht einsehen. Wir haben (wie du weißt) ein Botfilter mit Schleichfahrt-Fragen um so etwas zu verhindern.

Ich habe dein Thema mal in den Survion verschoben, und den Titel des Forums angepasst.

Gruß,

RTT

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Beitrag #7216 Verfasst: Sonntag 31. Oktober 2010, 18:04

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Re: sf reloaded
So habe mal meine ICQ Nummer reingestellt.

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Beitrag #7218 Verfasst: Montag 1. November 2010, 12:32

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Re: sf reloaded
Rikki-Tikki-Tavi und ich sind mittlerweile fleißig am knobeln. Wer lust hat mitzumachen, kann sich einfach bei uns melden, oder auch ggf. für sich alleine erstmal probieren. Um das ganze einfacher zu gestalten, habe ich mir ein paar kleine helfer geschrieben. Dabei kommt z.B. sowas raus (am besten mit excel o.ä. importieren und anschauen):

http://dl.dropbox.com/u/6841319/scenarios_MTRAI2.txt <- rettet hilfstransporter, die frachter sind ganz hinten
http://dl.dropbox.com/u/6841319/scenarios_S02205.txt <- endschlacht
http://dl.dropbox.com/u/6841319/scenarios_values.txt <- der komplette parameterraum der erlaubt ist
http://dl.dropbox.com/u/6841319/ADDITIONAL.DES <- da steht die zuordnung dtyp zu modellen drinne (von mir selbst geschrieben)

EDIT:
http://dl.dropbox.com/u/6841319/scenari ... lation.txt <- zeigt an welche optionsnamen bei welchen typ (diese nummer) auftauchen

folgendes wissen wir schon:
id = eindeutige identifikation
typ = einteilung in die art (z.b. gebäude, navpoint, mine, dickschiffe, kleine schiffe, etc.)
px = x-position in terrainpunkten angegeben
py = y-position in terrainpunkten angegeben
pz = z-position in terrainpunkten angegeben (ist aber immer 0)
hei = höhe (über grund; skalierung ist noch unklar)
dtyp = nummer des modells (siehe ADDITIONAL.DES)
buityp = nummer des gebäudes
siz = größe des gebäudes
refx = x pos vom punkt der als höhenreferenz genommen werden soll
refy = y pos vom punkt der als höhenreferenz genommen werden soll
dimx = x größe eines triggerfelds
dimy = y größe eines triggerfelds
minz = min höhe eines triggerfelds
maxz = max höhe eines triggerfelds
card = ausrichtung der dickschiffe, spielerschiff, gebäude (gierwinkel = -45 * card; Für gebäude nur 90° Schritte erlaubt)
iff = Wert-1 = Nummer in der AttiduteMatrix (freund/feind kennung)
gun = gun (0-13 vgl. globweap.des)
tor = torpedo (0-21 vgl. globweap.des)
ntor = anzahl der torpedos
senr = sensorreichweite
inte = lebenspunkte in prozent
eint =EMPschutzpunkte in prozent
dis = höhendistanz zwischen den minen
num = anzahl an minen in einer vertikalen linie

Noch nicht ganz geklärt:
sen = sensorart (1,2 ggf genauso wie bei den torpedos?)
eng = Antrieb? (0-5)

der rest ist noch unklar, aber die o1-o7 scheinen aufgaben/missionen/wegpunkte für die einheiten zu sein.

Wer Ideen etc hat ist gerne eingeladen darüber mit uns zu diskutieren.

Gruß Nox

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Zuletzt geändert von Nox_firegalaxy am Dienstag 9. November 2010, 20:26, insgesamt 8-mal geändert.

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Beitrag #7219 Verfasst: Montag 1. November 2010, 16:03
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Re: sf reloaded
Wie bereits gesagt habe ich die aller erste Mission (Perry vor dem Anarcho-Penner beschützen) mal ausgeschlachtet, damit man vor einem still stehenden Schiff spawnt. Somit kann man die Einflüsse der verschiedenen Parameter einzeln betrachten.

Was noch nicht funktioniert sind Bomber. Wenn ich versuche einen Bomber (egal welcher Art) beim Typ einzutragen, spawnt ein Anarcho-Scout zweiter Art (mit Flügeln). Einige andere Parameter machen nichts sichtbares, und wieder andere bringen das Spiel zum Absturz.
Wir können uns heute Abend noch einmal unterhalten

Wenn jemand gerne in der Hiob von einem Bionten-Scout den Arsch aufgerissen kriegen will, lässt sich das aber recht leicht einrichten.

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Beitrag #7220 Verfasst: Montag 1. November 2010, 16:16
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Wohnort: Bonn
Re: sf reloaded

quote:


Rikki-Tikki-Tavi hat geschrieben:
Wenn jemand gerne in der Hiob von einem Bionten-Scout den Arsch aufgerissen kriegen will, lässt sich das aber recht leicht einrichten.

:D Ich finds genial was ihr da anstellt... da ich nichtmal über rudimentäre Programmierkenntnisse verfüge kann ich zwar nicht helfen, aber verfolge das hier mit großem Vergnügen. Macht weiter so!
Was mir aber noch einfällt: Wärs nicht ne Idee, die ursprünglichen Autoren des Codes ausfindig zu machen, soweit möglich, und die bei dem ein oder anderen Problem um einen Hinweis zu bitten? Alex Jorias und sein Team zum Beispiel. Der Rest steht in den SF-Credits.


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