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Beitrag #8693 Verfasst: Donnerstag 17. November 2011, 21:05

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Re: Schleichfahrt reloaded
Öhm...jetzt wo du es sagst fällt es mir auch auf. Irgendwie hatte ich in Erinnerung, dass die Funksprüche der Feinde eigentlich Rot angezeigt wurden. Ich meine mich daran bei einigen Tornadozonemission zu erinnern, aber ggf trügt mich ja mein Gedächtnis.

EDIT: GEFUNDEN http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... 2JA#t=139s

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http://sourceforge.net/projects/schleic ... /p3d-file/ <-Schleichfahrt remake. Für die p3d Datei wird http://www.panda3d.org/download.php?runtime benötigt.


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Beitrag #8696 Verfasst: Donnerstag 17. November 2011, 21:46
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Re: Schleichfahrt reloaded
Du hast recht und ich habe deine Antwort:

Die roten Funksprüche beginnen mit einem #.

/edit: Im Experiment bestätigt.

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Beitrag #8698 Verfasst: Donnerstag 17. November 2011, 22:24

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Re: Schleichfahrt reloaded
Vielen Dank! Gerade bin ich am überlegen ob die ich die händische Behandlung der Kollisionen aufgeben sollte und alles Bullet machen lassen sollte, auch wenn dadurch das Spielgefühl ggf ein wenig anders wird...

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Beitrag #8706 Verfasst: Samstag 19. November 2011, 13:52
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Re: Schleichfahrt reloaded
Wenn dich das aufhält, dann schieb es doch einfach in der Prioritätenliste etwas nach hinten. Du kannst es doch immer noch nachreichen. Wir freuen uns so oder so über deine Gute Arbeit :thumbup:

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Beitrag #8713 Verfasst: Sonntag 20. November 2011, 12:14

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Re: Schleichfahrt reloaded
Naja. Der aktuelle Ansatz ist sehr fehleranfällig. Z.B. wird bisher nur bei linearen Bewegungen eine Kollision erkannt. Wenn man sich aber in ein anderes Objekt "hineindreht" hängt man drinne fest und muss sich erstmal rausdrehen. Auch ist es mir öfters beim Testen der Events passiert, dass ich vom Terrain in Objekte reingedrückt wurde und nicht weitertesten konnte. Es ist nur wieder einiges an internen Umbau nötig, um das zu korrigieren. Aber ansonsten geht es gut voran und wenn sich jemand finden würde das HUD mal ordentlich nachzubauen oder den Editor zu implementieren, wäre viel gewonnen.

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Beitrag #8761 Verfasst: Samstag 17. Dezember 2011, 12:46

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Re: Schleichfahrt reloaded
So nachdem mir Bullet einige Knüppel in den Weg schmieß, geht es nun wieder voran. Weiß einer per Zufall, ob sich die Einstellungen der Torpedos/Geschütze auch auf die Schiffstürme auswirkt/überschreibt?

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Beitrag #8762 Verfasst: Samstag 17. Dezember 2011, 13:59
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Re: Schleichfahrt reloaded
Verstehe nicht - meinst du mit Geschütz die Primärwaffe? Das Verhalten der Türme musste doch immer separat eingestellt werden (synchron, selbständig usw.) Und was haben die Torpedos damit zu tun?


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Beitrag #8763 Verfasst: Samstag 17. Dezember 2011, 16:18

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Re: Schleichfahrt reloaded
Die Geschütztürme der Bomber,Dickschiffe und der stationären Türme ansich (ja sie bestehen aus einer Bodenplatte und einem Geschützturm; trifft auch auf die Torpedogeschütze zu) sind gemeint. Weil prinzipiell ist in den *TUR*.DES Dateien immer eine Geschützsart definiert und ich müsste wissen ob die im Szenario angegeben Werte für die Geschütze/Torpedos die Werte für ein an montierten Turm überschreiben. Es sind also nicht die Türme vom Spieler gemeint.

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Beitrag #9020 Verfasst: Mittwoch 29. Februar 2012, 20:26
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Re: Schleichfahrt reloaded
Ich hab mich hier jetzt extra registriert um diese Frage stellen zu können...
Ist dieses Projekt so tot wie ich vermute?
Wenn ja, warum?
wenn nein, schon fertig? :mrgreen: :D :D

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Vor allen Dingen aber: Was treibt dieser Leschenko eigentlich die ganze Zeit in meinem Kopf?


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Beitrag #9023 Verfasst: Mittwoch 29. Februar 2012, 21:00
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Re: Schleichfahrt reloaded
Bist du ein Anhänger der church of kopimism? Dieses Projekt geht langsahm voran, weil wir auf eine neue Version der Engine warten.

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