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Beitrag #837 Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:01
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Re: Aqua Online
Licht

Hallo Xaron

Ich habe mir im Jahr 2002 viele Gedanken über die Storyline eine Aquanoxnachfolgers im Sinne von Schleichfahrt gemacht und stelle einfach die Gedanken hier zur allgemeinen Verwendung online.

Die Entwürfe dürfen ausdrücklich für jede Art von Schleichfahrtnachfogern wie silent depht genutzt werden.

Mein Interesse ist und war immer, ein interessantes Nachfolgespiel von Schleichfahrt mit ähnlichen Charakteren und vor allem einem gutem Langzeitspielspaß zu erhalten.

Hier der erste Text:

Licht (2002)

Was fördert den Langzeitspielspaß?


Ich denke persönlich, dass folgende Punkte dafür wichtig sind:

1.
Spannende Missionen, die den Spieler in ganz Aqua herumkommen lassen.

2.
Viele Zusatzmissionen, die sich zum Teil ausschließen!!!

3.
Das Stationsmenue sollte im Vordergrund stehen. (Das wäre genial!!!) Diese Stationen sollten in unterschiedlichen Blautönen des Wassers gezeigt werden und anklickbare „Bars“, „Dock`s“ „Waffenhändler“ „Verwaltungszentralen“ „Einkaufszentren“ etc. haben. Es sollte riesig viele Stationen geben.... Städte, Habitate, die ganzen Entropoint-Punkte, Abbaustationen, Vergnügungsstationen, Schrotthandelsstationen, kleine Waffenhandelsstationen am Rande der Legalität (Handel mit Piraten...), die Stützpunkte der Warlords, Forschungsstationen....

4.
Waffenhandel im Rahmen leicht unterschiedlicher Preise beim Waffenhändler sollte wieder möglich sein. (Dies fördert im wesentlichen die Kenntnis der größe Aquas und der unterschiedlichen Stationen, Habitate, Abbaustationen u.s.w..)

5.
Neben der Hauptstoryline, die sich langsam entwickeln sollte, braucht es für einen Langzeitspielspaß viele Zusatzmissionen mit mittelschweren Bedrohungen, die zum Teil ähnlich sein sollten!!!! Ich will das kurz beschreiben. Von den Söldnermissionen im Kampf gegen die Piraten sollte es im Lauf des Spiels von jedem Typ jeweils mindesten 3-4 ähnliche Missionen in leicht unterschiedlicher Aufgabenstellung und ähnlichem Gelände geben. Die Missionen sollten jeweils so unterschiedlich sein, das die Strategie der letzten Mission knapp nicht hinhaut und der Spieler jedes Mal neu schauen muss, wie schlage ich mich da durch. Da sich die Scenarien aber ähneln, sollte es nicht möglich sein, sich die Schauplätze alle zu merken. Es wäre also schön, wenn das Spiel etwa 16 – 20 Missionen im Kampf mit oder gegen Piraten hätte. Das wäre dann soviel, das sich kein Spieler mehr alles genau merken kann, vor allem, wenn sich manche Missionen erst durch den Verlauf des Spiels ergeben, also wirklich unterschiedlich sind.
Der Langzeitspielwert kommt dann, wenn es z.B. so viele Missionen in gefährlichen Canyons (Vermint, mit Geschützen gesichert, feindliche Boote, Strömungen, starkes Gefälle mit Strömungen.... u.s.w.) gibt, das ich mir das als Spieler einfach nicht merken kann, also immer neugierig und aufmerksam bin.

6.
Die Hauptstoryline sollte sich langsam entwickeln. die Bedrohung darf sich nur langsam aufbauen und der Spieler sollte zwischendurch in unterschiedliche Seitenhandlungsstränge verwickelt werden. (Neben den Söldnermissionen, die die sozusagen die Würze des Spiels darstellen)

7.
Die sich langsam entwickelnden Hauptstoryline sollte mit Nebenhandlunegn, Nebenkriegsschauplätzen etwa 30 bis 40 Missionen enthalten. Die zusätzlichen variablen Söldnermissionen sollten mindestens auch 40 Missionen betragen, wenn nicht sogar mehr.... (Je mehr, je mehr Langzeitspielspass, da das Drumherum um die Story, die ganze Söldnerwürze des Spiels, je nach Mentalität und Verhandlungsgeschick, oder auch Aggressivität des Spielers jeweils anders ausfällt..... )
Die Söldnermissionen ergeben sich ja nur durch die Dialoge in den Bar´s, auf Plätzen oder in Handelszentren. Durch die „anklickbare“ Tendenz der Antworten von Flint (nachfragen, akzeptieren, ablehnen, aufbrausen, flirten, anbaggern, Drink anbieten) sollte der Spieler begrenzten Einfluss auf die gesprochenen Dialoge haben. Das wäre der Kracher...
Die Aufteilung der 40 variablen Söldnermissionen wäre z.B. wie folgt:
20 Missionen im Kampf gegen Piraten und Freibeuter (Habitate beschützen, Frachter gegen Piraten eskortieren, Piratenstützpunkte auskundschaften, Piratenstützpunkte angreifen, gekaperte Frachter zurückerobern, plünderne Piraten abwehren, Habitate gegen rivalisierende Warlords beschützen.... Aqua ist groß und das Wasser in Tornadozone und anderswo manchmal reichlich blutig)
10-15 Missionen, in denen Flint Schmuggeljobs annimmt, gefährdete Personen transportiert u.s.w.
5 -10 Missionen, in den Flint schmutzige Jobs annimmt, Konkurrenten ausschaltet, Spionage betreibt, Schutzgeld eintreibt, die dunkele Seite der Macht ausübt. Das sollte nicht immer gut für Flint ausgehen. (Etwas ist ok, aber nicht alles...) Dabei darf es ruhig auch was auf die Nase geben. Gerade diese Jobs sollten verschachtelt sein, und auch für Flint negativ ausgehen können. (Wenn Flint den miesen Job einer Schutzgelderpressung annimmt, sollten andere „ehrlichere“ Söldnerjobs für Flint nicht spielbar sein. (Wenn sich so was machen lässt???) Wer nur solche Jobs annimmt, sollte z.B. von ehrlichen Leuten wie „Iwan King“ keine Jobs mehr bekommen und das Spiel endet damit, das Flint von allen ehrlichen Leuten in den Bars und allen Lokalitäten gemieden wird.... Aus die Maus. (Wer das ließt, soll mal was dazu schreiben, wäre es ok, wenn der Spieler zu böse agiert, das dass Spiel dann praktisch zu Ende ist, weil es nur noch ein, zwei, richtig miese Job`s gibt, und dann war`s das... keine neuen Aufträge mehr.)

Das mit den „schmutzigen Missionen“ ist so eine Idee von mir, da es ja eh eine „Sache“ ist, seine Kanonen für Credits zu vermieten... Wenn es sehr zwielichtige Job`s gibt, sollte das auch Konsequenzen haben...

An alle im Forum, nicht nur lesen, sondern eure Meinung ist gefragt...

Licht


Zukunftsforschung heißt, die Kunst sich zu kratzen, bevor es einen juckt. P.Saller


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Beitrag #838 Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:03
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Re: Aqua Online
Licht

Hier der zweite Text aus 2002

Licht

... Mission: Überfall auf Versorgungsfrachter-Convoi abwehren.

Stationsmenue: Die Station empfängt einen Notruf eines Frachterkonvois, der von Piraten angegriffen wird. Die Begleitbote und die Geschütze der Frachter können die Piraten nicht mehr lange abwehren, die außerdem einige schwere Enterbomber dabei haben. Die Stationsleitung bittet Flint, gemeinsam mit Kampfpiloten der Station dem Frachterkonvoi zu Hilfe zu kommen. Wenn Flint einwilligt:

Kampfmenue:
Flint und seine Kampfgefährten erhalten den Navigationspunkt des Frachterkonvois von der Station (NAV A). Es dauert etwas, bis Flint beim Konvoi eintrifft und die Begleitboote sind schon fast aufgerieben. Da die Piraten recht schnelle U-Boote haben, ist ein Sonar mit Vorhaltepunkt hilfreich, um diese Boote in der Fahrt zu treffen. (Die Piraten schießen auch in der Fahrt und halten sich kaum mit Sit and Shot auf.) Der Kampf tobt um die Frachter, an denen schon der erste Enterbomber andockt. Flint muss den Enterbomber identifizieren und möglichst schnell zerstören, bevor der Frachter übernommen wird. (Schwere Torpedos aus nächster Nähe) (Flint soll ruhig nach dem Enterbomber suchen... Die Mission soll nicht einfach sein...)
Das geht so eine ganze Weile, wobei Flint auf alle Frachter des Konvois achten muß und dabei weitere Enterversuche abwehrt. Der Kampf ist gewonnen, wenn alle Enterbomber zerstört sind, die aber erst nach und nach in das Geschehen eingreifen und jedes Mal zügig zerstört werden müssen. Danach bleibt nur noch die Abwehr der restlichen schnellen Piratenboote, die sich aber jetzt ohne Chance, einen der Frachter erobern zu können, schnell zurückziehen. Der Kampf bezieht seine Spannung aus dem Zielen und Schießen in der Fahrt, was durch den Vorhaltepunkt des Sonars ermöglicht wird. Flint muss auch immer in Bewegung beleiben, um selbst möglichst wenig getroffen zu werden.

Zusatzaufgabe: Verfolgung der Piratenboote, die nach z.b. Norden geflüchtet sind, um deren Basis aufzuspüren. Es wird nur die Richtung angegeben, und Flint muß sich beeilen, um die Piratenboote im Radar (heißt bei U-Booten eigentlich Sonar) zu behalten. (Compassnavigation???)

Mögliche Folgemission: Eroberung der Piratenbasis.



.... Mission: Versteckte Piratenbasis ausschalten

Stationsmenue: (Irgendwo in Aqua)

Flint wird vom Wachoffizier einer einsamen Abbaustation gefragt, ob er gegen Credits eine Piratenbasis ausschalten würde.
Die Basis liegt in einem Talkessel am Ende eines durch Geschütz und Torpedotürme gesicherten Canyons. Flint kann Ablehnen oder zustimmen.

Kampfmenue:
Flint erhält die Koordinaten des Canyons mitgeteilt (NAV A). Der Canyon ist ca. 50m breit, hat einen reichlich unebenen Boden und bietet teilweise recht gute Deckung, wenn Flint sich mit seinem U-Boot langsam vorschleicht.
Die Geschütztürme sichern den Canyon so stark, das Flint sich vorsichtig ohne Sonar vorantasten muss, um einen Turm nach dem anderen zu zerstören. Damit das nicht ganz so einfach wird, herrscht im Canyon eine mäßige Strömung, die den Spieler immer mal wieder in die Reichweite der Geschütze trägt, so das es auch echte Gegentreffer gibt. Sind die Geschütze zerlegt, soll Flint alle Kampfboote in der Piratenbasis sowie die Komunikationseinrichtungen zerstören. Zu Flint`s Überraschung ist aber auch noch ein schwerer Piratenbomber in der Basis angedockt. Außerdem ist der Talkessel durch etliche gut platzierte Geschütze gesichert. An einen offenen Kampf ist also gar nicht zu denken.
Sowie Flint versucht, als erste einige der nächsten Geschütze auszuschalten, wird er von den Piraten angegriffen und muß in den Canyon flüchten. Es bleibt also nur die Taktik, immer wieder vorsichtig vorzustoßen und die Piraten Stück für Stück niederzukämpfen. Nach einigen Minuten wird auch der Piratenbomber bemannt und greift in das Kampfgeschehen ein. Damit verlagert sich das Kampfgeschehen noch mehr in den Canyon und Flint muß mit der Strömung fertig werden, die das Zielen erschwert, und sich seiner Haut wehren. Einige gute Torpedos wären jetzt ganz hilfreich. Die Mission sollte nur mit Geschützeinsatz nicht zu gewinnen sein. Werden die Torpedos strategisch geschickt eingesetzt (Geschütztürme im Talkessel und Bomber ausschalten) sollte die Mission zu schaffen sein.

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Beitrag #839 Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:05
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Re: Aqua Online
Licht

Der dritte Teil aus 2002:

Licht


Waffenhändler überführen:

Stationsmenü:
Flint wird von Commander Farelli von der Atlantischen Förderation beauftragt, Waffenfrachter der Killtec-Werke zu überwachen. Es besteht der Verdacht, das von Killltec-Frachter aus schwere Waffen an Tornadozonen-Piraten verkauft werden, die damit ihre Bomber und Scouts zu waffenstarrenden Monstern hochrüsten. Einige diese hochgerüsteten U-Boote haben sich bei Überfällen auf Versorgungsfrachter und Abbaustationen gefährlich nahe an Außenposten von Neopolis herangewagt. Damit die weitere Aufrüstung der Piraten gestoppt wird, soll Flint zusammen mit Harper, Le Grange und Picoli dem nächsten Killtec-Frachter heimlich folgen und beobachten, ob es zu Illegalen Waffenverkäufen kommt. Wenn Waffen verkauft wurden, soll die verkauften Waffen mit Sonar erfasst werden und anschließend die Piratenboote möglichst vernichtet werden. Der Frachter soll danach zum nächsten Stützpunkt begleitet werden, wo der Kapitän zur Rechenschaft gezogen wird.

Kampfmenue:

Flint und seine Wings folgen dem Kill-Tec-Frachter mit gehörigem Sicherheitsabstand und ausgeschaltetem Sonar. Nach einigen Minuten hält der Frachter unvermittelt an. Flint und seine Wings ziehen sich noch weiter zurück, um auf keinen Fall entdeckt zu werten. Ab und zu tastet sich Flint mit seinem Boot soweit vor, das er den Frachter gerade im Sonar erkennen kann, und überprüft, ob "Geschäftspartner" eingetroffen sind. Beim 3 nachschauen ist es soweit. Flint lässt seine Wings zurück, fährt einen großen Bogen und nähert sich dem Frachter aus der Fahrtrichtung, um keinen Verdacht zu verursachen. Beim Frachter angekommen, schaltet Flint sein Sonar ein und überprüft, welche Waren die Piratenboote vom Frachter übernehmen. Commander Farelli hatte recht. Der taffe Killtec-Kapitän ist gerade dabei, Laser-Gatlings und Doom-Mortar sowie schwere Generatoren an die Piraten zu verscherbeln. Dieses Zusatzeinkommen wird jetzt gestrichen, denn Flint lässt seine Geschütze sprechen, um dem Handel ein Ende zu setzen.
Nach der ersten Salve muss Flint sich aber schnell zurückziehen, da die Piratenboote verdammt schwer bewaffnet sind und aus allen Rohren zurückschießen. Ein Boot ist sogar mit einer Scalar-Haubitze ausgerüstet. Ein direkter Angriff ist bei diesen waffenstarrenden Booten reiner Selbstmord. Der Frachter sollte bei diesen Kämpfen möglichst nicht beschädigt werden. Die Piraten versuchen, sich gegenseitig Deckung zu geben und mit ihrer Fracht zurückzuziehen. Flint und seine Wings gewinnen den Kampf nur, wenn sie es schaffen, die Piraten mit Torpedos schwer zu treffen, ohne selbst zerstört zu werden. Die Piraten schaffen es, viele Torpedos abzuwehren und ziehen sich, je nach Können des Spielers, ohne große Verluste zurück.


Flint erhält von Farelli den Auftrag, den Rückzugspunkt der TZ-Piraten zu markieren und vorerst den Frachter zum nächsten Habitat zu eskortieren, um den Kapitän zur Verantwortung zu ziehen.

Stationsmenue:
Der Frachterkapitän gibt zu, schon seit einiger Zeit diesen illegalen Handel zu betreiben. Am begehrtesten wären bei den Piraten die Fusionsreaktoren und die schweren Energiewaffen, für die absolute Höchstpreise gezahlt würden. Außerdem würden sich die Piraten sehr für intelligente, schnellfeuernde Anti-Torpedo-Geschütze interessieren. Woher die Piraten über die vielen Credits verfügen würden, wäre ihm allerdings komplett ein Rätsel.

Mögliche Folgemission:

Flint erhält das Angebot, sich alleine, mit der Tiburon und einigen Frachtgütern am Rande der Legalität, in den kleinen Habitaten der Tornadozone unauffällig umzuschauen, um den Gründen für den Credit-Reichtum der Piraten auf den Zahn zu fühlen, und zu testen, was die heißesten Handelwaren sind.

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Beitrag #840 Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:06
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Re: Aqua Online
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Der vierte Teil aus 2002:

Licht

Zwei Söldnermissionen (Mission1 startet bei El-Topo, Mission 2 endet bei El Topo)

Systemvoraussetzungen:

Stationsmenue: Die Punkte wie Bar, El Topos Büro, Dock können mit dem Joystick oder Maus angeklickt werden.

Dialoge: Die Dialogpartner in den einzelnen Lokationen können angeklickt werden. Die Dialoge werden gesprochen. Der Spieler hat die Möglichkeit, bei den Antworten von Flint teilweise nach Multiple Choise auszuwählen, und zwar kann er entweder nur auf „Antworten“ Klicken, oder bei Wahlmöglichkeit auf „Ablehnend antworten“, „Akzeptierend antworten“, „Frech antworten“, „Flirtend antworten“, je nach Storyline. Da die Antworten ja gesprochen werden, kann nur die jeweilige Grundtendenz der Antwort angeklickt werden und der Spieler muss mit der oft rotzigen Wortwahl von Flint klarkommen.
(So könnte Multiple Choice mit gesprochenen Antworten funktionieren und ich stell mir das ganz lustig vor...)

Söldnermission 1:
Flint bekommt in El-Topos Asylum einen Schmuggeljob angeboten. Er soll syntetische Drogen nach z.B. Vesputchi bringen. Flint akzeptiert den Job. Vor Vesputchi erwarten ihn schon Schmuggler, die der neuen Konkurenz nachhaltig eins überbraten wollen. Flint muß sich den Weg freischießen, um an seine Credits zu kommen.

Söldnermission 2:
Diese Mission führt Flint wieder an seinen Ausgangspunkt zurück.
In Vesputchi repariert Flint sein U-Boot, erhält seine Credits. Als sein Boot wieder floot ist, kommt ein Hilferuf rein. Ein Frachter, der auf dem Weg zu Flints Ausgangspunkt ist, wird von Piraten überfallen und bittet dringend um Hilfe, da er sich allein gegen die Piraten nicht mehr lange wehren kann. Flint sagt seine Hilfe zu und erledigt in hartem Kampf die Piraten.
Zum Kampfdesign: Flint muß immer die Piratenboote bekämpfen, die die Geschütze des Frachters unter Feuer nehmen. Immer ein Boot nach dem andern, möglichst auch mit Torpedos, da sonst der Frachter zerstört wird.
4 - 6 Gegner, die teilweise auch erst mit oder sogar nach Flint beim Frachter eintreffen, damit es realistisch bleibt.

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Beitrag #841 Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:07
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Re: Aqua Online
Licht

Hier der fünfte Teil aus 2002:

Licht

Missionsdesign: Ärger um Manganknollen (irgendwo in der Tornadozone)


Stationsmenue:
Flint und Harper und ein befreundter dritter Söldner brennen sich in einer kleinen Bar in der Tornadozone was auf die Leber. Dabei erfahren sie vom Barkeeper, das einige seiner Stammgäste, die aus verschiedenen kleinen Manganknollenabbaustationen kommen, sich über die Geschäftspraktiken rivalisierender Warlords beklagen. Die Manganabbaustationen werden gezwungen, die Manganknollen an die jeweiligen Aufkäufer der Warlords weit unter dem üblichen Preis zu verkaufen. Die kleinen Manganabbaustationen würden dadurch in den Ruin getrieben und geraten zudem zwischen zwei reichlich verfeindete Fronten.
Flint spricht einen der Manganknollenschürfer an, der sich gerade mit dem regulären Frachterkapitän, der normalerweise Mangan aufkauft, unterhält, an und fragt, ob seine Kanonen und die seiner beiden Kollegen sich gegen Credits mit den Warlords unterhalten sollten. Die Manganknollenschürfer sagen unter der Bedingung zu, das alle drei Stationen, die regelmäßig fast ausgeraubt werden, gegen die miesen Geschäftpraktiken geschützt werden. Der Job dürfte etwas länger dauern, da zumindest die beiden alten Manganknollenfrachter der rivalisierenden Warlordclans zerstört werden sowie deren Kampfboote massiv geschwächt werden müssen. Die Abbaustationen sind unbewaffnet. Als Taktik wird vereinbart, das Flint und seine Kollegen den Manganknollenfrachter des regulären Aufkäufers, der faire Preise zahlt, begleiten. Der Frachterkapitän fährt permanent nur noch die Route zwischen den drei Stationen, bis es zu den Kontakten mit den Warlords kommt.

Kampfmenue:
Frachtergeleitschutz... Flint und seine beiden Kollegen fahren Begleitschutz für den Manganknollenfrachter. Dieser Frachter verfügt über eigene Geschütze, hat aber selbst nur einen bewaffneten Scout als Beiboot.
Die Route zu den drei Abbaustationen,(Nav A,B und C) die zum Teil durch reichlich zerklüftetes Gebiet führt, wird mindesten einmal ohne gefährliche Zwischenfälle abgefahren,(Es wird nur ein Warlordscout gesichtet, der sich aber schnell zurückzieht, als er den regulären Frachter erspäht. Die Abbaustationen liegen jeweils in mittelgroßen Talkesseln, von denen verzweigte Canyons abgehen. Dies führt zu relativ geschlossenen Kampfscenarien.)
Auf dem Weg zu einer Abbaustation kommt es schließlich zu einem ernsthaftem Kontakt mit den U-Booten des ersten Warlord`s. Nach wüsten Beschimpfungen gegen den Frachterkapitän, er solle sich gefälligst in anderen Gebieten seine Manganknollen holen, hier gäbe es nichts mehr für Ihn, eröffnen die gegnerischen Boote das Feuer, da der Kapitän an der Station andocken will. Jetzt müssen Flint und seine Kollegen schnell handeln und die Boote des ersten Warlords möglichst komplett ausschalten, so das keiner fliehen kann. Zuletzt wird der Warlord-Frachter zerlegt. Wenn eines der Boote fliehen kann, kommt es später zu einem Racheangriff auf den Frachter.
(Die NAV-Aufschaltpunkte sind wichtig, um wieder zum Kampfgeschehen zurückzufinden, wenn ein Dogfight Flint zu weit ins zerklüftete Gelände geführt hat.)

Der Frachter nimmt wieder die Route zwischen den drei Stationen auf. Nach einiger Zeit erfolgt der Angriff des zweiten Warlords, der auch gerade auf die ganz preiswerte Tour Mangan einkaufen gehen will. Gleiche Aktion wie vorher. Der zweite Warlordsfrachter incl. aller Scouts muss zerstört werden. Wenn keiner der Warlordscouts flüchten konnte, erfolgt gar kein Racheangriff, sondern der Frachter nimmt die Söldner als Begleitung und Schutz mit.
(Damit endet die Kampfmission)

Wenn einer der Warlordsscouts flüchten konnte, kommt es zu einem Racheangriff eines Warlords mit seiner ganzen restlichen Streitmacht in diesem Kampfmenue. Wenn von beiden Warlords jeweils ein Scout flüchten konnte, ist die Mission nur noch für sehr erfahrene Söldner zu schaffen, denn die Torpedos dürften dabei ausgehen und die erbitterten Kämpfe dauern sehr lange.
Die beste Taktik ist, keinen Scout entkommen zu lassen. Es besteht dann die Möglichkeit, im nächsten Stationsmenue die U-Boote wieder Gefechtsklar zu machen.


Stationsmenue:
An Bord des Frachters: Der Frachter fährt jetzt die Stationen noch einmal ab, um alles restliche Mangan aufzukaufen. Wenn noch kein Racheangriff erfolgte, können Flint und seine Kollegen gerade einmal ihre U-Boote reparieren und neue Torpedos nachladen. Kaum sind die Magazine nachgeladen, erfolgt die „Rache der Warlord´s“ und alle müssen raus, um den Frachter zu verteidigen. Wenn der Rachangriff schon erfolgt ist, nimmt der Frachter Flint, Harper und Kollegen weiter zur nächsten größeren Station mit.

Kampfmenue:
Der Frachter muss auf jeden Fall verteidigt werden. Da die Piraten so sauer sind, dass einige in sit und shot versuchen, die Frachtergeschütze mit Dauerfeuer zu zerstören, gilt es zuerst, diese Gegner abzuwehren. Nun erreicht die Hauptstreitmacht den Frachter und es gilt, die Warlordbomber mit schweren Torpedos zu zerlegen, die sich natürlich heftig dagegen wehren und mit Torpedos und Geschützen zurückschießen und zudem eine schwere Panzerung haben.
Die feindlichen Boote greifen in Wellen an und die Warlords verbünden sich vorübergehend, da sie kurzzeitig das gemeinsame Ziel haben, den Frachter für seine Unverfrorenheit zu bestrafen. Die Funkdialoge während der Kämpfe sollten dies zum Ausdruck bringen... Schwere und lange Gefechte gegen unterschiedliche Gegner...

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Beitrag #842 Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:10
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Re: Aqua Online
Licht

Hier der sechste Teil aus 2002:

Licht

ich hab im folgenden einmal aufgeschrieben, wie ich mir die Grundoptionen wünschen würde: (wenn es machbar wäre...)

Boote: Wie in Schleichfahrt + Shogunatsboote + Clansboote + TZ-Boote (alte Atlanter-Bomber und Scouts, die alten Kisten halt) Die Boote sollten Cockpits mit Perspektivenkorrektur der seitlichen Sichtfenster haben, wenn es geht, damit die Größen- und Geschwindigkeitseinschätzung besser wird.

Städte und Habitate: Wie in SF + Aquanox. Nur, es gibt viel mehr Städte und Habitate, auch vom Shogunat und der Clansunion....

Sichtweite: Maximal 200 Meter. Im Schnitt 180 Meter, damit die Pflanzen nicht aus dem Nichts auftauchen... In den Städten darf die Sichtweite ruhig etwas höher liegen. Boote haben eigenes Licht, welches abschaltbar ist!!! Durch die kürzere Sichtweite werden die Kämpfe etwas enger, und es gibt gleichzeitig die strategische Möglichkeit, Gegner wegzulocken, um allein gegen sie zu kämpfen.

Waffenreichweite: Maximal 160 Meter. (Kanonen) (Angepasst an Sichtweite)

Gegnersonar: Guntower orten Gegner mit aktivem Sonar immer und fangen an zu schießen, kurz nachdem die Reichweite erreicht ist. Wenn ich mein Sonar ausschalte, ortet mich der Guntower bei etwa 150 Meter. Mit Noisreduktion kann ich noch näher an den Guntower heranfahren.

Waffenaufrüstung: Es sollte wieder der Waffenhändler mit den alten Möglichkeiten aus SF eingeführt werden.
Ganz besonders wichtig für taktisches Verhalten ist aber sowohl ein ausbaufähiges abschaltbares Sonarsystem mit Reichweitenanzeige sowie eine Möglichkeit, die U-Boote wieder mit 2 bis drei Geschützen und passender Software ausrüsten zu können.

Navigation: Der Spieler bekommt während der Mission NAV-Punkte angegeben. Außerdem wird in Missionen die Anordnung gegeben, von einem bestimmten NAV-Punkt aus z.B. nach Süden zu fahren. (keine geführten In-Game Sequenzen mehr bitte...)

Stationsmenue: Das Stationsmenue zeigt jeweils das Habitat, in dem sich Flint aufhält, in einer etwas belebten Aquanoxsequenz des echten Habitats... Folgende Punkte sollten anklickbar sein:
Dock: im Dock zusätzlich Bootshändler und Waffenhändler. Bar, Zentralverwaltung, Plätze, Museum etc. je nach Spielsituation...
Funktionaltät der Anklickpunkte:
Dock: Mission oder Zielort auswählen, Waffen kaufen, verkaufen, Boot wechseln.
Bar: Smalltalk, Flirten, was trinken, Geschäfte, alles in Multiple Choice
Plätze: Smalltalk, Geschäfte, Informationen / Multiple Choice
Zentralverwaltung: Offizielle Jobs, Informationen / Multiple Choice
Museen etc.: Informationen / Multiple Choice.

Der Spieler soll sich selbst entscheiden können, welche Antwort er auswählt und welche Job`s er annimmt. Die Storry sollte deshalb Nebenhandlungsstränge haben, die zusätzliches Söldnerjobs und Credits bringen. Insbesondere ein Gespräch mit dem Barmixer sollte immer gut für Hintergrundinformationen und Jobsuche sein.
Honkytonk.

Licht.


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Beitrag #843 Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:12
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Re: Aqua Online
Licht

Hier der siebte Teil aus 2002:

Licht

Missionsvorschlag:

Flint verschlägt es in`s Shogunat.
Diese Missionen passen eher in das erste Drittel der Storyline, da Flint sein U-Boot verliert und später mit viel Glück in einem kleinen „Müllplatz-U-Boot“ fliehen kann.

Stationsmenue: (irgendwo in Aqua)

Trotz zahlreicher Warnungen nimmt Flint den Auftrag eines ehemaligen Shogunatsbewohners an. Er soll in das Shogunat fahren, sich dort unauffällig einquartieren und ruhig verhalten. Mittelsmänner würden an Flint herantreten, um Dokumente zu übergeben.

Stationsmenue im Shogunat
Als Flint im Shogunat ankommt, findet er in den wenigen Bars nur sehr wortkarge Gesprächspartner. Selbst der Barkeeper kriegt die Zähne nicht auseinander. Weil Flint sich trotzdem weiter vorsichtig umschaut, da er die „Mittelsmänner“ sucht, gerät er schnell unter Beobachtung der Sicherheitsoffiziere. Als er die „Mittelsmänner“ endlich findet, wird Flint bei der Dokumentenübergabe verhaftet und kommt in ein Sicherheitslager. Im Sicherheitslager wird Flint verhört und beteuert seine Unschuld. Trotz Flints Unschuldsbezeugungen wird sein U-Boot beschlagnahmt und Flint wegen „Spionage“ zu Lagerhaft verurteilt. Da die „Gastgeber“ herausbekommen haben, das Flint ein erfahrener Pilot ist, wird von Flint verlangt, sozusagen für „Kost und Logis“ Einsatz als Müllterminierer eines großen Schrottplatzes zu arbeiten, der in einem Talkessel liegt und gut bewacht ist. Die Wachen haben den Befehl, nach einer Warung scharf zu schießen und sind schwer bewaffnet. Außerdem ist der Rand des Schrottplatzes durch Torpedotürme und Geschütze gesichert.

Kampfsequenz: Flint erhält das kleinste Boot als Müllterminierungsboot mit einer Vendetta als einziger Kanone und muss Müll zerlegen. Mit Flint zusammen haben noch zwei andere kleine U-Boote Müll-Dienst. Flint folgt den Anweisungen des Einsatzkommandos, um seine Bewacher in Sicherheit zu wiegen, schaut sich aber bei seinem Einsatz den Rand des Talkessel seines Planquadrates sehr genau an. Es gibt kleine Seitencanyons, die sehr tief eingeschnitten sind und von Geschütztürmen gesichert sind. Flint sieht zu, wie einer seiner Kollegen fliehen will und das Boot vom Geschützturm eines Canyons zerlegt wird. Einsatz endet, wenn das Planquadrat vom Müll gesäubert ist.

Stationsmenue: Straflager: Flint lernt seine Müllterminier_Kollegen kennen und erfährt von einem Fluchtplan. Einer der Canyons im Osten des Talkessels soll angeblich nicht so schwer gesichert sein und es wird beschlossen, beim nächsten Einsatz gemeinsam den Geschützturm anzugreifen, um dann zu fliehen.

Kampfsequenz: Flint und seine Kollegen müssen das nächste Planquadrat säubern. Da das Planquadrat aber nicht an den Canyon im Osten des Talkessels angrenzt, wird der Fluchtversuch abgebrochen, da die Bewacherboote mit Warnschüssen eingreifen, als die drei Müllboote versuchen, unauffällig in die Nähe des kleinen Canyon zu kommen und das zugewiesene Planquadrat verlassen. Es bleibt erst einmal dabei, den Müll des zugewiesenen Planquadrats zu terminieren. Es kommt dann allerdings der Auftrag, zur „Strafe" noch ein Planquadrat mehr zu säubern, das an glücklicherweise an den Canyon grenzt. Flint muß dabei seine Kollegen beobachten und darauf achten, wann der Angriff des Geschützturmes erfolgt. Es besteht nur die Chance, den Geschützturm zu zerstören, wenn alle drei kleinen Boote gemeinsam Angreifen und auch genügend Treffer erzielen. Ein kleines Boot wird dabei zerstört und Flint flüchtet zusammen mit seinem überlebendem Kollegen Richtung Osten. Der Canyon ist tief und verwinkelt und leider auch noch vermint, so das höllisch aufgepasst werden muss. Die Mission endet wenn Flint in ein kleines Habitat von Shogunatspiraten flüchten kann.

Stationsmenue: Shogunatspiraten: Die Shogunatspiraten nehmen Flint und den anderen Flüchtigen auf und bieten beiden an, bei einem Überfall auf einen Frachter mitzumachen, der Handelswaren transportiert. Flint kann zusagen/ oder ablehnen.

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Beitrag #845 Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:15
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Re: Aqua Online
Licht

Hier der achte teil aus 2002:

Licht


Missionsdesign: Duell

Stationsmenue: Flint hat sich an der Theke einer kleinen Bar festgequatscht und ist dabei mit einem rabiaten Söldner in Streit geraten. (Die Multiple Choise Antworten von Flint lassen zu, das Duell anzunehmen oder abzulehnen.) Die mit sehr harten Worten der angetrunkenen Söldner geführte Auseinandersetzung gipfelt darin, dass beide beim Wirt je 1000 Credits hinterlegen, damit, falls was schief geht, die Rettungskapseln aus dem Wasser geborgen werden. Danach eilen beide im Zorn zu ihren Kampfbooten, um das zu machen, was sie am besten können. Dem Gegner das U-Boot unter dem Arsch zusammenzuschießen.

Kampfmenue:
Beide Streithähne verlassen die Schleuse gleichzeitig. Danach gibt es einen Dogfight, der nach allen Regeln der Gunpraktic geführt wird. Da beide Boote über eine schwere Panzerung verfügen, und der Gegner nur im Fahren nach Vorhaltepunkt schießt, sollte der Kampf länger dauern. Es gewinnt der, der die Nerven behält und bei den schnellen Fahrten besser trifft. Hammerhead Torpedos wären ganz hilfreich... Um dieses Duell zu gewinnen, muß Flint geschickt die Bodenunebenheiten ausnutzen, vor allem, um den Torpedos auszuweichen.

Und noch mehr…, teilweise sehr ähnliche Missionen….

Söldnermission 1:
Flint bekommt in El-Topos Asylum einen Schmuggeljob angeboten. Er soll syntetische Drogen nach z.B. Vesputchi bringen. Flint akzeptiert den Job. Vor Vesputchi erwarten ihn schon Schmuggler, die der neuen Konkurenz nachhaltig eins überbraten wollen. Flint muß sich den Weg freischießen, um an seine Credits zu kommen.

Söldnermission 2:
Diese Mission führt Flint wieder an seinen Ausgangspunkt zurück.
In Vesputchi repariert Flint sein U-Boot, erhält seine Credits. Als sein Boot wieder floot ist, kommt ein Hilferuf rein. Ein Frachter, der auf dem Weg zu Flints Ausgangspunkt ist, wird von Piraten überfallen und bittet dringend um Hilfe, da er sich allein gegen die Piraten nicht mehr lange wehren kann. Flint sagt seine Hilfe zu und erledigt in hartem Kampf die Piraten.
Zum Kampfdesign: Flint muß immer die Piratenboote bekämpfen, die die Geschütze des Frachters unter Feuer nehmen. Immer ein Boot nach dem andern, möglichst auch mit Torpedos, da sonst der Frachter zerstört wird.
4 - 6 Gegner, die teilweise auch erst mit oder sogar nach Flint beim Frachter eintreffen, damit es realistisch bleibt.

Licht


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Beitrag #846 Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:25
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Re: Aqua Online
Licht

Hi Xaron

Diese Texte wurden von mir für den alten JJ geschrieben für einen Thread, in dem Entwickler nach Ideen zum Missionsdesign gefragt haben.

Ich bevorzuge ein Design, das dem Spieler relativ viel Freiheitsgrad lässt, um in Aqua rumzugondeln und sich durchzuschlagen.
Wenn es eine Storryline geben sollte, dann nur eine ganz behutsame, die sich auch mit dem Spiel selbst entwickeln kann.

Erst kommen einfach nur ein paar Söldner, Piratenmissionen u.s.w. und erst ganz langsam, mit der Entstehung von Aqua sozusagen, entwickelt sich ein roter Faden, dem der Spieler folgen kann, aber nicht muss.

Das wäre genial....

Ob so etwas heute einfach zu programmieren ist, kann ich beim besten Wissen nicht beurteilen. Ich habe keine Ahnung, wie komplex es ist, eine Mission mit Dialogen, Station, Briefing, Gelände, Kampf etc. zu programmieren. Etwas Aufklärung wäre schön. Wenn es einen Editor gäbe, würde es mich schon interessieren, so etwas einmal zu versuchen.

Licht


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Beitrag #847 Verfasst: Montag 15. September 2008, 15:27
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Re: Aqua Online
Woaaah da hast dir aber ordentlich Gedanken gemacht!
Ich persönlich würde Flint die "schmierigen" Version von vorneherein automatisch ablehnen lassen. Ich finde solch eine Sackgassenbildung nicht gerade toll - stell dir mal vor, du machst das und darfst noch mal von ganz vorne anfangen weil du grad gespeichert hast oder so, das ist doch blöd.
Find aber die Dialogsteuerung und den Grundsatz des "großen Sandkastens" (bei Aqua wohl eher großes Aquarium) gut.


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