Licht
Hallo Xaron
Ich habe mir im Jahr 2002 viele Gedanken über die Storyline eine Aquanoxnachfolgers im Sinne von Schleichfahrt gemacht und stelle einfach die Gedanken hier zur allgemeinen Verwendung online.
Die Entwürfe dürfen ausdrücklich für jede Art von Schleichfahrtnachfogern wie silent depht genutzt werden.
Mein Interesse ist und war immer, ein interessantes Nachfolgespiel von Schleichfahrt mit ähnlichen Charakteren und vor allem einem gutem Langzeitspielspaß zu erhalten.
Hier der erste Text:
Licht (2002)
Was fördert den Langzeitspielspaß?
Ich denke persönlich, dass folgende Punkte dafür wichtig sind:
1. Spannende Missionen, die den Spieler in ganz Aqua herumkommen lassen.
2. Viele Zusatzmissionen, die sich zum Teil ausschließen!!!
3. Das Stationsmenue sollte im Vordergrund stehen. (Das wäre genial!!!) Diese Stationen sollten in unterschiedlichen Blautönen des Wassers gezeigt werden und anklickbare „Bars“, „Dock`s“ „Waffenhändler“ „Verwaltungszentralen“ „Einkaufszentren“ etc. haben. Es sollte riesig viele Stationen geben.... Städte, Habitate, die ganzen Entropoint-Punkte, Abbaustationen, Vergnügungsstationen, Schrotthandelsstationen, kleine Waffenhandelsstationen am Rande der Legalität (Handel mit Piraten...), die Stützpunkte der Warlords, Forschungsstationen....
4. Waffenhandel im Rahmen leicht unterschiedlicher Preise beim Waffenhändler sollte wieder möglich sein. (Dies fördert im wesentlichen die Kenntnis der größe Aquas und der unterschiedlichen Stationen, Habitate, Abbaustationen u.s.w..) 5. Neben der Hauptstoryline, die sich langsam entwickeln sollte, braucht es für einen Langzeitspielspaß viele Zusatzmissionen mit mittelschweren Bedrohungen, die zum Teil ähnlich sein sollten!!!! Ich will das kurz beschreiben. Von den Söldnermissionen im Kampf gegen die Piraten sollte es im Lauf des Spiels von jedem Typ jeweils mindesten 3-4 ähnliche Missionen in leicht unterschiedlicher Aufgabenstellung und ähnlichem Gelände geben. Die Missionen sollten jeweils so unterschiedlich sein, das die Strategie der letzten Mission knapp nicht hinhaut und der Spieler jedes Mal neu schauen muss, wie schlage ich mich da durch. Da sich die Scenarien aber ähneln, sollte es nicht möglich sein, sich die Schauplätze alle zu merken. Es wäre also schön, wenn das Spiel etwa 16 – 20 Missionen im Kampf mit oder gegen Piraten hätte. Das wäre dann soviel, das sich kein Spieler mehr alles genau merken kann, vor allem, wenn sich manche Missionen erst durch den Verlauf des Spiels ergeben, also wirklich unterschiedlich sind. Der Langzeitspielwert kommt dann, wenn es z.B. so viele Missionen in gefährlichen Canyons (Vermint, mit Geschützen gesichert, feindliche Boote, Strömungen, starkes Gefälle mit Strömungen.... u.s.w.) gibt, das ich mir das als Spieler einfach nicht merken kann, also immer neugierig und aufmerksam bin.
6. Die Hauptstoryline sollte sich langsam entwickeln. die Bedrohung darf sich nur langsam aufbauen und der Spieler sollte zwischendurch in unterschiedliche Seitenhandlungsstränge verwickelt werden. (Neben den Söldnermissionen, die die sozusagen die Würze des Spiels darstellen)
7. Die sich langsam entwickelnden Hauptstoryline sollte mit Nebenhandlunegn, Nebenkriegsschauplätzen etwa 30 bis 40 Missionen enthalten. Die zusätzlichen variablen Söldnermissionen sollten mindestens auch 40 Missionen betragen, wenn nicht sogar mehr.... (Je mehr, je mehr Langzeitspielspass, da das Drumherum um die Story, die ganze Söldnerwürze des Spiels, je nach Mentalität und Verhandlungsgeschick, oder auch Aggressivität des Spielers jeweils anders ausfällt..... ) Die Söldnermissionen ergeben sich ja nur durch die Dialoge in den Bar´s, auf Plätzen oder in Handelszentren. Durch die „anklickbare“ Tendenz der Antworten von Flint (nachfragen, akzeptieren, ablehnen, aufbrausen, flirten, anbaggern, Drink anbieten) sollte der Spieler begrenzten Einfluss auf die gesprochenen Dialoge haben. Das wäre der Kracher... Die Aufteilung der 40 variablen Söldnermissionen wäre z.B. wie folgt: 20 Missionen im Kampf gegen Piraten und Freibeuter (Habitate beschützen, Frachter gegen Piraten eskortieren, Piratenstützpunkte auskundschaften, Piratenstützpunkte angreifen, gekaperte Frachter zurückerobern, plünderne Piraten abwehren, Habitate gegen rivalisierende Warlords beschützen.... Aqua ist groß und das Wasser in Tornadozone und anderswo manchmal reichlich blutig) 10-15 Missionen, in denen Flint Schmuggeljobs annimmt, gefährdete Personen transportiert u.s.w. 5 -10 Missionen, in den Flint schmutzige Jobs annimmt, Konkurrenten ausschaltet, Spionage betreibt, Schutzgeld eintreibt, die dunkele Seite der Macht ausübt. Das sollte nicht immer gut für Flint ausgehen. (Etwas ist ok, aber nicht alles...) Dabei darf es ruhig auch was auf die Nase geben. Gerade diese Jobs sollten verschachtelt sein, und auch für Flint negativ ausgehen können. (Wenn Flint den miesen Job einer Schutzgelderpressung annimmt, sollten andere „ehrlichere“ Söldnerjobs für Flint nicht spielbar sein. (Wenn sich so was machen lässt???) Wer nur solche Jobs annimmt, sollte z.B. von ehrlichen Leuten wie „Iwan King“ keine Jobs mehr bekommen und das Spiel endet damit, das Flint von allen ehrlichen Leuten in den Bars und allen Lokalitäten gemieden wird.... Aus die Maus. (Wer das ließt, soll mal was dazu schreiben, wäre es ok, wenn der Spieler zu böse agiert, das dass Spiel dann praktisch zu Ende ist, weil es nur noch ein, zwei, richtig miese Job`s gibt, und dann war`s das... keine neuen Aufträge mehr.)
Das mit den „schmutzigen Missionen“ ist so eine Idee von mir, da es ja eh eine „Sache“ ist, seine Kanonen für Credits zu vermieten... Wenn es sehr zwielichtige Job`s gibt, sollte das auch Konsequenzen haben...
An alle im Forum, nicht nur lesen, sondern eure Meinung ist gefragt...
Licht
Zukunftsforschung heißt, die Kunst sich zu kratzen, bevor es einen juckt. P.Saller
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