Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Das Wohnzimmer für Söldner und Piraten - hier kann man über alles quatschen, was in Aqua so los ist
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Leopard1.5
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Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Beitrag von Leopard1.5 »

Licht,

Die erste Runde haben wir verloren (Die JoWood Runde),
aber es heißt ja, was uns nicht umbringt, macht uns nur stärker,

wir sollten nun ein Spielkonzept ausdenken (was gut oder was schlecht fürs Spiel ist)
und wenn wir damit fertig sind, sollten wir uns mit diesem guten Konzept an BlueByte wenden.

Ich habe hir mal die gesamte Wunschliste aus dem JoWood Forum rauskopiert (danke Eingehirner und alle die Ideen gesammelt haben...JoWood Forum)


AN3 sollte
- eine düstere, dunkle, tiefsee-artige, klaustrophobische, abgenutzte und verwegene Atmosphäre haben und sich grafisch stark an AN2 orientieren
- programmierbare Waffentürme wie in SF haben
- zeitgemäße Grafik haben, aber ohne große Betonung darauf; gerne auch mit einer weiterentwickelten KRASS-Engine
- mehr Wert auf Story als auf Grafik legen
- sich vom Gameplay her an einer gesunden Mischung aus SF und AN2 orientieren
- für den PC sein
- eine relativ lineare, aber Abzweigungen und kurze Nebenmissionen erlaubende, sich langsam und behutsam entwickelnde Story von Helmut Halffman mit guten, realistischen Dialogen haben (Stichwort "Söldner"/"Pirat", AN2 hat da eine sehr gute Richtung vorgegeben!). Wenn ich meinen Senf dazugeben darf: Bitte ohne allzu dumme Fehler seitens des Protagonisten (AN1) und allzuviele Tote aus der näheren Umgebung (AN2)!
- eine Maus- und eine Joystick-Steuerung haben, die beide auch verwendbar sind (starke Kritik an AN2-Joysticksteuerung); insbesondere muß die Joystick-Steuerung Drehungen um jede Achse erlauben, vor allem aber um die beiden Achsen orthogonal zur Blickrichtung! Die Standard-WSAD-Steuerung in Verbindung mit Q/E für Rollen um die Längsachse und R/F für hoch/runter, zusammen mit einem Joystick für die beiden restlichen Achsen, reicht da völlig aus. Bitte ohne allzustarke Trimmungsfehler!
- eine durchdachtere Organisation der Menüs etc haben als die beiden Vorgänger AN1/2
- Speicherpunkte in den Missionen bieten (gerne Quicksave, aber Checkpoints wären schon eine große Verbesserung)
- einen guten Multiplayer-Modus haben
- schräges Terrain ermöglichen (falls von der Engine her machbar)
- einen Spiel-Editor haben (oder zumindest einen Map-Editor)
- mehr Möglichkeiten zur individuellen Aufrüstung des Schiffes bieten (Stichworte: Panzerungen, Sonare, Buzzer/Ablenktorpedos, Software, Generatoren... AN2 ging da schon in die richtige Richtung.)
- sinnvollere Waffenwerte (Preis <-> Kadenz <-> Schaden) und eine größere Vielfalt an verfügbaren Waffen haben
- wesentlich mehr Möglichkeiten zur Einstellung optischer Dinge bieten, als dies bei den Vorgängern möglich war, insbesondere die Lichtstrahlen, die Sicht bis zur Wasseroberfläche und andere realitätsferne Effekte
- getrennte Kanonen- und Torpedoslots haben (wie in SF), gern auch mehrere Rohre auf einmal abfeuerbar (bei Bombern etc)
- für jede Ausrüstungsart (Torpedomagazin, Panzerung, Generator...) extra Slots, so daß eine Panzerung nicht ein XT-Modul ersetzen muß/kann
- mehr und auf einer sichtbaren Konsole angeordnete Instrumente haben, incl. 3D-Sonar (mit ausstattungsabhängiger Reichweite), 2D-Sonar (dito), abstandsabhängiges Incoming-Fiepen, Kompaß etc - echte Cockpits eben; die Konsole soll für Shooter-Spieler auf nicht sichtbar einzustellen sein (gerne auch im Sinne eines transparenten Cockpits á la Red Baron 3D - das wurde bisher noch nicht genannt)
- die Zielerfassung sollte im SF-Stil gehalten sein, also mit genügend Konfigurationsmöglichkeiten, um nicht aus Versehen im Kampfgetümmel das zu beschützende Boot zu attackieren; wichtig auf jeden Fall: ständig im Kampf verwendete Befehle wie "nächster Feind", "letzter Feind", "nahester Feind" MÜSSEN verfügbar sein, z.B. so:
+: nächstes FEINDLICHES Ziel in der Liste aufschalten
-: letztes FEINDLICHES Ziel in der Liste aufschalten
#: nahestes FEINDLICHES Ziel aufschalten
ä: Ziel im Erfassungsbereich (freundlich und feindlich) aufschalten;
Freundboote sollten nur WILLENTLICH über Fadenkreuz-Anvisieren ausgewählt werden können; optimal: drei verschiedene Richtungsanzeigen für verschiedene fremde Boote, eine davon für das aktuell gelockte Boot (farblich erkennbar); es sollte im Kampf immer klar erkennbar sein, a) auf was aufgeschaltet wird (möglichst nur auf sichtbare oder hinter Hügeln unsichtbare Strukturen; wenn das Spielerboot von hinten auf die Big Fat Mama schaut und NUR den Antrieb sieht, darf beim Aufschalten nicht ein anderer Teil dieses Schiffs aufgeschaltet werden) und b) auf was gerade aufgeschaltet ist (siehe Big Fat Mama in AN1, es MUSS einfach erkennbar sein, auf welchen Geschützturm ich gerade aufgeschaltet habe!)
- den Spieler im SP und MP in alle Aquatorien reisen lassen
- das Stationen-Schema mit nicht animierten Figuren und guten Dialogen á la AN2 beibehalten, auch mit Stoney-ähnlichen Charakteren (weniger beliebt, aber genannt: Harper) (Kommentar dazu siehe nächster Beitrag)
- lieber wenige gute Gegner haben als viele schwache
- damit beginnen, daß der Hauptcharakter sein Boot verliert
- was mit Flint, Willy etc zu tun haben
- mit den alten Sprechern, besonders Flint aus SF, arbeiten und keinesfalls welche aus AN1 verwenden
- wenige frustrierende und schwere Beschützmissionen beinhalten, dafür aber viele taktisch anspruchsvolle, bei denen es weniger auf Geballer als auf Nachdenken ankommt
- einen hohen Wiederspielwert haben (durch verschiedene kleine und optionale Missionen, schön und liebevoll gestaltete Unterwasserwelten etc)
- es ermöglichen, daß man seinen Wings auch mal Befehle geben kann und nicht nur zusehen muß, wie die Mist bauen
- keine so abrupten Begrenzungen der befahrbaren Zone haben wie AN2 (Stichwort "Glaswand"), nach oben unbeschränkte Level, gern mit großen Viechern, denen man selten mal über den Weg fährt; leeres Wasser muß nicht aufwendig gestaltet sein, aber man sollte die Option haben, so hoch zu fahren, bis bei >500m Radioaktivität beginnt und bei >300m explosive Dekompression einsetzt (nach Halfmanns Roman)
- sinnvolle und informative Briefings in entsprechender Umgebung (BITTE nicht erst im Wasser!) bieten (Stichwort Bonusmissionen in AN2 - zuviele und zu schwer findbar, das hatte mit Wiederspielwert nicht mehr viel zu tun), dafür die "Anflugfilmchen" weglassen oder zumindest ausstellbar machen
- bessere Torpedos bieten, mehr im SF-Stil... für ein stillsitzendes Boot sollte JEDER Torpedo gefährlich sein!
- Torpedomagazin und Revolverfunktion wieder vereinigen (also im Lauf des Spiels einfach größere UND schnellere Torpedomagazine verfügbar machen, ohne zusätzliches Extra)
- sinnvollere Klassifizierung der "Extras" - ein Revolver oder neues Torpedomagazin ist kein Extra, ein XT-Modul sollte direkt in die Waffe eingebaut werden (und erhöht dadurch deren Verkaufswert) etc. Extras sind Silator, Noise Reduction Skin (gabs bei SF), Booster, vielleicht Strukturverstärkung des Bootes (gabs bisher nicht - vielleicht zum tieferen Tauchen!), aber NICHT Panzerung etc.
- durchdachtere und gerechtfertigtere Physikbrüche haben, nicht rein willkürlich, weils gut aussieht (siehe Dipolantrieb)
- die Räume, in denen Gesprächspartner sitzen, kenntlich machen (mehr als bei AN2)
- Handelsmöglichkeiten zwischen den Stationen bieten
- bei Gegnerschiffen dieselben Einschränkungen (Torpedozahl etc) haben wie mein Boot
- sich nicht ausschließlich am Mainstream orientieren, auch wenn ein gewisses Maß unvermeidbar sein wird
- umstritten: durchgehende, frei erkundbare Online-Welt mit der Möglichkeit, alle Sektoren selber zu bereisen
- nicht nur die WaffenART (z.B. Vendetta Sniper), sondern auch der WaffenSLOT des Schiffes sollte mit Tastenkürzel auswählbar sein
- eine Auflösung der bisherigen Rätsel bieten: 1. Was passiert mit Willy und Flint?, 2. Was sind die 'Tränen des Engels'?, 3. Was für ein Viech war das im AN2-Abspann?, 4. Warum ist die Werft von McGregor so wichtig?, 5. Was ist mit dem Forneus-Bionten passiert? etc etc

AN3 darf gerne auch, falls es nicht zuviel Mühe macht, ...
- die Möglichkeit bieten, selber durch die Stationen zu laufen
- es ermöglichen, daß man sein Boot vom Abdocken bis zum Andocken nach dem Kampf/der Fahrt selber steuert, es aber auch erlauben, daß man jederzeit (solange kein Kampf stattfindet) in den Autopiloten wechselt
- ein Script unterstützen, das es ermöglicht, seine Türme etc selber zu programmieren
- es ermöglichen, daß man sein Mutterschiff, falls existent, selber steuern darf
- im MP ermöglichen, daß sich zwei Leute die Steuerung eines Schiffes teilen (Steuermann/Schütze)
- die Möglichkeit bieten, alle zahlenmäßigen Eigenschaften des Spiels mit dem Texteditor zu ändern (für den MP-Modus bräuchte man dann allerdings ein System, das die Servereinstellungen für alle zwingend macht)
- OpenGL/Linux-fähig sein
- auf ein Auftreten der Squids verzichten und wieder mehr Crawler/Bionten/Menschen-Konflikte bringen, auch gern einen größeren Part mit der Machina Antarctica


ich denke wir müssen die einwenig auf Schleichfahrt umschreiben/denken, und vileicht noch ein paar Ideen mehr einfügen

Und ich fange gleich damit mal an,

Ein grosses Problem bei Schleichfahrt ist das sich kaum einer (ausnahme sind wir die Hardcore Fans) an das Spiel oder die Story erinert
dacher sollte man an Stelle von Schleichfahrt2 einen Remake von Teil 1 machen (zumindest die Story),


Ich hoffe, das wir BlueByte mit einem guten Konzept zum nachdenken bewegen können (auch wenns wieder ein Jahr dauert)
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thexil
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Re: Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Beitrag von thexil »

Ok. gut das jemand das geschrieben hat, sonst hätte ich das jetzt schreiben müssen. Also ich bin für die sache mit ubisoft.
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Supamarioana
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Re: Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Beitrag von Supamarioana »

Naja, dafür bin ich schon auch. Nur, was wollen wir genau machen? Eine Liste mit wünschen zusammenstellen? Ihnen ne Mail schicken, ob das ganze überhaupt eine Option ist?
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Re: Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Beitrag von thexil »

Wir könnten ja mal in ihr Forum schreiben, das wir uns über so ein spiel freuen würden. Wenn sich genug Leute dafür interresieren und was reinschreiben, überlegen sie es sich vielleicht.
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Rikki-Tikki-Tavi
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Re: Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Beitrag von Rikki-Tikki-Tavi »

Leopard1.5 hat geschrieben: [/b] ...
- eine [...] Story von Helmut Halffman ... [/b]
Daraus wird nichts...
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Re: Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Beitrag von thexil »

Ich schätzte das ist eine Liste, die damals ständig auf den neuesten stand gebracht wurde, aber eben bevor er gestorben ist.
was haltet ihr von der Idee, wie wäre es mit etwas Rückmeldung?
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Leopard1.5
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Re: Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Beitrag von Leopard1.5 »

Also um alle missverständnisse auszureumen, die idee war folgende, wir müssen die liste etwas verkleinern und auf das wichtigste optimieren,
und dann sich auf irgenteine weise bei BlueByte oder Ubisoft melden (Email oder Forum oder sonstiges).....und natürlich auf die antwort warten und hoffen,
wenn es gut leuft müssen wir wieder ein jahr worten vielleicht mit einem besseren ende.

Das weiteren sind wir bzw. Schleichfahrt nicht auf Helmut Halffman angewisen, ich denke, dass er (wie jeder normale autor) die geschichte von schleichfahrt in einem schriftscript niedergeschrieben hat und das dieses script immer noch bei BlueByte rumliegt.
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Rikki-Tikki-Tavi
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Re: Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Beitrag von Rikki-Tikki-Tavi »

Ich bin mir aus den unterhaltungen, die ich mit ihm hatte recht sicher, dass er nichts hatte, als was er veröffentlicht hat.
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Spion
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Re: Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Beitrag von Spion »

Ich denke ja mal das Wolfgang Walk und Leto etc ungefähr wissen wie es hätte weitergehen sollen. Wolfgang Walk hat ja mal so andeutungen zu den Tränen des Engels gemacht...
- SF-Veteran
- Mannschaftskapitän

"Aufmerksamkeitsspanne" ist das Wort, das notwendig wurde, als die ersten es sich wegen seiner Länge nicht mehr merken konnten. -> Wolfgang Walk
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Leopard1.5
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Re: Die Zweite Runde (Ein Neues Schleichfahrt)

Beitrag von Leopard1.5 »

Nun gut Helmut Halffman hat sozusagen die Geschichte von Aqua erfunden aber wo ist den da das problem,
zumal Schleichfahrt eine fertige Story hat,
die man 1 zu 1 in einem Remake von Schleichfahrt benutzen kann auch ohne TextScript, und ich denke, dass Ubisoft als ein Grosser
Spielekonzern bestimmt paar Syfi, Endzeit Autoren unter Vertrag hat, die, die Story eiwenig ergänzen, richtig interpretieren können.

ich glaube ihr habt mich falsch ferstanden, ich bin dafür, dass man Das alte Schleichfahrt von 1996 als Remake Neu Macht, das heißt die Story wird 1zu1 übernommen,
was neu werden sollte, ist das ganze drumherum also die Grafik Engine und viele extras wie zum beispiel, dass man durch Gebeude laufen kann...usw.
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