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Beitrag #8517 Verfasst: Montag 26. September 2011, 21:11
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Re: Aquanox Zukunft (Daniels Wahnvorstellungen ;)
Ich sagte nicht letztens, sondern "das letzte Mal als AN3 im gespräch war" ;)

Wenn das Spiel die Story fortsetzt, muss es schon einiges bieten. Grafisch muss es nicht glänzen, aber sollte doch zumindest die qualität von i-War2 haben, welches immerhin bereits 2001 veröffentlicht wurde. Stationen und Dialoge ala Schleichfahrt sind OK, also Bilder und Text. Aber die Story muss tiefe haben und gut erzählt werden. Ein paar Zwischensequenzen mit Sprache ala Schleichfahrt sind dann allerdings ein muss.
Gesprochene Dialoge wie in AN2 wären natürlich der Hammer.

Bei I-War und besonders I-WAR2 wurde großer Wert auf das realistische verhalten von Raumschiffen im All gelegt. Wenn man beschleunigt und die Triebwerke abschaltet, dann treibt man weiter und weiter, bis man die Bremstriebwerke zündet. Allerdings zündet der Schiffs-Computer, vorrausgesetzt er ist eingeschaltet, die Bremstriebwerke automatisch, wenn man vom "Gas" geht. Viele solcher Deteils machen besonders Teil 2 zu der besten Space-Sim ever.

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Beitrag #8518 Verfasst: Dienstag 27. September 2011, 00:39
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Re: Aquanox Zukunft (Daniels Wahnvorstellungen ;)

quote:


sirleto hat geschrieben:
@fullmetalfox: Atomosphärentiefe -> kannst du das mal detailieren, wo du überall tiefe empfindest (und vielleicht auch den bvergleich zu anderen spielen wo dir die gleichen details fehlen?)

@fullmetalfox: Physikliebe wie in I-War -> ich habe nie i-war gespielt und wäre wirklich neugierig von dir zu erfahren wie die physik funktionert und vorallem auch was es für dich ausmacht daß du dort von "liebe" redest. ich weiß, ich könnte es auch spielen - werde das auch sicher mal, aber hier geht es mir auch gerade darum es aus zweiter hand gefiltert zu erfahren.



Schwerer Stoff, nun für mich zählt zur Atmosphärentiefe eine durchgehende Qualität, das fängt bei der Spielewelt selber (Dem Background quasi) und wie sie aufgebaut ist an, geht dann hinüber zu dem Punkt wo diese dem Spieler präsentiert wird (Zusammenspiel von Grafischen und Akustischen Elementen zB), bis hin zu wie die Welt auf den Spieler reagiert. Meist hat man heute "Film ähnliche" Atmosphären, aka der Spieler wird Grafisch und Akustisch zugebombt (Spezial Effects) und bekommt eine feste Story vorgelegt, es ist quasi als wenn man einen Film guckt und mit Maus und Tastatur sich verschiedene Möglichkeiten einer Szene anguckt, aka rennt der Protagonist da jetzt mit ner MP oder nem Raketenwerfer rein.

Wirkliche Tiefe entsteht für mich dadurch das die Welt auf den Spieler reagiert, seine Entscheidungen einen Einfluss haben, oder er zumindest die Möglichkeit hat aus der Hauptstory auszubrechen. Das führt dazu das man dem Protagonisten einen gewissen Teil von sich selbst gibt, sein es auch nur die Wahl der Entscheidungen, aber immerhin etwas, man kann sich dadurch besser in diese Welt hinein versetzen bzw man wird eher gefesselt von dem ganzen, man kann sich ab einen gewissen Punkt vielleicht sogar mit dem Protagonisten identifizieren.

Eine andere Möglichkeit sind einfach Packende Stories mit guten Wendepunkten, welche nicht so voraussehbar sind und Lust auf mehr machen, den Spieler an den Bildschirm zu fesseln, beste Beispiel dafür ist wohl Dead Space 2. Man hat zwar immernoch das Film Feeling, aber das fällt nicht so auf weil man so gespannt ist. (Wobei bei Dead Space wohl noch der Shocker Effekt/Überlebensinstinkt eine große Rolle spielt)

Beispiele für Atmosphärentiefe:
I-War 2
Mass Effect 1 und 2
Deus Ex 1 und HR
System Shock


Beispiele für oberflächliche Atmosphäre: (Aka was mich total kalt läst)
Aquanox 1 (Wirkte wie ein Hörbuch mit Ballereinlage)
Crysis 1 und 2 (Gähn, man wird mit irgendwas zugebombt, es interessiert einen aber 0)
Call of Duty (Alle Teile)


Zur Physik: I-War, schon der Erste Teil hat Newtonische Physik groß geschrieben, wie schon Spion das verhalten von Schub beschrieb wurden da auch viele andere Sachen beachtet.
zB:

Ortung:
Dein Schiff war nicht nur Visual sichtbar, sondern erzeugte Hitze, Strahlung, und je nach Ausrüstung (zB Aktive Sensoren) auch aktive Signale, es gab ein wunderbares Zusammenspiel dieser Faktoren bei Schleichmissionen oder ähnlichem, in I-War2 konnte man zB sein Schiff so ausrüsten das man auf über 10km Entfernung nur von Militärschiffen mit Aktiven Sensoren erfasst werden konnte, was in Kombination mit Langstreckenwaffen wirklich derbe war, man aber auch viele Nachteile hatte durch die Ausrüstung. Es war halt nicht so starr wie "+1 Skill Schleichen".

Waffen:
Die Waffen waren auch den Newtonischen Gesetzen unterworfen, die meisten waren TSKs, Teilchen Strahl Kanone. Ein Teilchenstrahl bleibt auch im All nicht Konstant weil er durch die Abstoßung der einzelnen Partikel an Dichte und Energie verliert, eine Waffe die auf 1km Entfernung nem kleinen Schiff die Brücke wegballerte, wärmte selbigen auf 10km Entfernung gerade noch die Rumpfplatten. Toll war auch das ALLE Systeme des Schiffes beschädigt werden konnten, knallt dir nen Schuss in die linke Seite vom Schiff verlierst du nicht nur Hitpoints, sondern kann auch sein das eine Waffe, Steuertriebwerke oder gar ein Teil des Reaktors beschädigt oder komplett Zerstört werden. Das hat schon oft für witzige Situationen gesorgt, ohne Hauptantrieb mit nur noch ein paar Steuerdüsen auf Notstrom durchs all Treiben und dabei versuchen noch den letzten Penner weg zu ballern und auf die Autoreparatur zu hoffen.

Ausrüstung: Es gab tonnenweise Ausrüstung, und die beeinflusste die Werte deines Schiffs. zB konnte man zwar nen Tarnschiff mit schweren Waffen ausrüsten, aber nachn paar Schuss würden die soviel Energie Fressen das dein gedrosselter Reaktor da nicht mehr hinterher kommt, was zu Systemausfällen im gesammten Schiff führen kann.

Die Weite des Weltalls: Man konnte im ganzen Sonnensystem umher fliegen, wie man wollte, wenn man witzig ist sogar in den toten Raum, also das was zwischen 2 Sternensystemen liegt, auch wenn da nichts ist und die Reiße länger dauern würde als du lebst.

Die Technik: Wenns irgendwas in I-War gab, stand in der Enzyklopädie wie es funktioniert. Meist zwar mit für uns heute technisch unmöglichen, aber theoretisch physikalisch plausibelen Dingen, sei es das der Ortonormal Verbraucher nun weiß das es ne Kanone ist die Partikel verballert, oder der Nerd nun weiß das seine Kanonen Teilchen Massenbeschleuniger sind welche über Helix angeordnete Beschleuniger kurzer Strahlenstöße von hoch energetisch geladenen Mischteilchen auf das Ziel projeziert.

Kurz, alles hatte einfach einen Soliden Physikalischen Hintergrund, sei er auch nur Theoretisch.


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Beitrag #8519 Verfasst: Dienstag 27. September 2011, 11:18
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Re: Aquanox Zukunft (Daniels Wahnvorstellungen ;)

quote:


Aquanox 1 (Wirkte wie ein Hörbuch mit Ballereinlage)

Signed. Das traurige war, dass das Hörbuch so mies war, dass man es weggeklickt, in der vergeblichen Hoffnung, dass die Ballereinlagen besser wären.

quote:


Beispiele für oberflächliche Atmosphäre:
[...]
Call of Duty (Alle Teile)

Ich persönlich fand CoD 4 (das einzige was ich bis dato gespielt habe) verdammt gut von der Atmosphäre. Nur die endlos respawnenden Gegner waren ein ziemlicher Abturn.

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Beitrag #8520 Verfasst: Dienstag 27. September 2011, 22:04
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Re: Aquanox Zukunft (Daniels Wahnvorstellungen ;)
Licht,
ich habe mich lange Zeit zurückgehaltenen, aber ich finde es ist an der Zeit einen Kommentar abzugeben.
Ich denke es wäre ein Fehler Aquanox3 zu machen, den dann würde kein Mensch die Story verstehen, weil abgesehen von uns, den Wahren Aqua Fans, die alle Spiele des Aqua Universums durchgespielt haben, kennt vielleicht der Rest der Welt gerade mal Aquanox2.

Ich spreche aus eigener Erfahrung, den ich habe mit Aquanox1 angefangen (vor 7Jahren) und schon am Anfang hatte ich jede Menge ??? den wer Schleichfahrt nicht kannte, der Verstand z.b das erste Video von Aquanox nicht (es war das Video, wo Flint erzählte, dass sie die Basis der Bionten gesprengt haben und das dabei eine gute Freundin gestorben ist...).
Und jetzt stellt euch einen Normalen Spieler vor der nie Aquanox gespielt hat und jetzt Aquanox3 spielen möchte, dass ist genau so als würde man StarWars in der letzten Episode gucken und sich fragen, wer ist Darth Vader. Ich hoffe es ist verständlich auf was ich hinaus will.

Also meine Meinung ist, man sollte eine Neuauflage von Schleichfahrt machen, von mir aus in der Engine von Aquanox2, den die war gut und hatte diesen Schleichfahrt Style.

Ich finde die Story von Schleichfahrt einfach genial und der Zeit weit voraus, wenn so ein Spiel in einer etwas moderneren Grafik kommen würde, dann wäre es bestimmt das Top Game des Jahres mit einem 90% Rating


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Beitrag #8521 Verfasst: Mittwoch 28. September 2011, 10:36
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Re: Aquanox Zukunft (Daniels Wahnvorstellungen ;)
Ach was, das funktioniert auch gut ohne Vorkenntnisse. Ich hab auch mit AN angefangen. Da die Story so genial war, hatt mich das nur motiviert SF zu spielen. Man kann ja am Anfang die bisherige Story zusammenfassen und in eine kleine Zwischensequenz packen. Nur weil enige SF, AN & AN2 nicht gespielt haben, will ich nicht auf die Fortsetzung verzichten.

Das wäre genauso wie wenn bei Star Wars anstelle der Rückkehr der Jediritter 'ne Neuauflage von Krieg der Sterne (auch bekannt als Eine Neue Hoffnung) gemacht worden wäre. :roll:

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Beitrag #8522 Verfasst: Mittwoch 28. September 2011, 11:37
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Re: Aquanox Zukunft (Daniels Wahnvorstellungen ;)
Hatte mich ja schon in dem AquaNox3 Thread zu geäußert.

Ich sehe da eigentlich eher kein Problem eine Fortsetzung auch für all jene zu machen die die Vorgänger nicht kennen. Ein AquaNox hat das in meinen Augen schon recht gut hinbekommen, natürlich gab es gewisse Bezüge und Anspielungen auf Schleichfahrt, aber wirklich wichtige Dinge wurden im selben Atemzug auch gleich erklärt. Ich hatte bei AquaNox nicht das Gefühl, dass ich für die Story wirklich so groß auf Schleichfahrt-Wissen zurückgreifen musste. Vielleicht bei einzelnen Dialogen und Nebenmissionen wusste der Schleichfahrt kenner etwas mehr. Aber so wirklich elementar notwendig war Schleichfahrt in meinen Augen nicht. Und AquaNox 2 richtete sich sowieso an Aqua-fremde. Ich wüsste nicht wieso ein AquaNox3 nicht auch funktionieren sollte wenn man den Vorgänger nicht kennt. Wirkliche wichtige Sachen werden im Laufe sowieso erklärt, selbst für Leute die den Vorgänger kennen, eben auch um Erinnerungen aufzufrischen.

Nun zu einer Simulationssteuerung wie zu SF Zeiten stehe ich mittlerweile eher zwispältig gegenüber. Sicherlich würde das mein Space-Sim Herz einen Sprung nach oben gehen lassen, aber solche Simulationen sind nunmal aktuell leider nicht Zeitgemäß. Ein etwas langsamer zu spielender Ego-Shooter in der Richtung eines AquaNox2 mit ein paar kämpferischen Schleichfahrt elementen wie die Geschütztürme fände ich ehrlich gesagt einen guten Kompromiss. AquaNox1 war in dieser Beziehung natürlich viel zu direkt und zu schnell und das hatte man ja auch in meinen Augen doch schon zufriedenstellend ausgebessert.
Nun die Atmosphäre ist mir so ein Punkt, ob nun POM-Schicht oder nicht ist doch vollkommen schnuppe. In den Tiefen in denen sich Aqua zu 90% abspielt gibt es einfach weder Sonnenlicht noch eine sichtbare Wasseroberfläche. Sowas kann man vielleicht am Survivon wo man in teilweise unter 100m Tiefe kämpft machen oder auch bei Limbo mit seinen 300m... aber nicht bei Neopolis oder Atacama City bei über 3000m.

Tiefste Dunkelblaue Düsternis und eine Sichtweite von maximal 25m. Das ist da unten einfach so.
Deswegen sah ein SF für 1996 grafisch auch recht beeindruckend aus, diese niedrige Sichtweite sorgte eben für Ressourcen die man für andere Sachen ohne größeren Performanceverlust verwenden konnte. Wenn man keine 1000m gucken kann braucht man keine High-Details Objekte auf 1000m anzeigen ;)

Mit den vielen Locations, ich persönlich betrachte das nicht einmal als Muss. Die beiden AquaNox' litten in meinen Augen nicht darunter, dass man die Clansunion oder das Shogunat nicht zu Gesicht bekam. Das ganze muss auch sinnvoll in der Story eingebaut sein, bei AquaNox und AquaNox2 war dieser kleine Teil von Aqua der Story entsprechend. Wenn man wieder viel in Aqua herumreisen müsste, muss es auch eine entsprechende Story dafür geben was diese Aquatorien auch sinnvoll einbindet. Wenn die Story gut ist, hätte ich auch nichts dagegen ein gesamtes AquaNox Spiel rund um El Topos Asylum zu spielen. Diese Reiserei ist für mich ehrlich gesagt kein Muss, ebenso wenig wie der Wunsch nach einem Handelssystem. Sowas würde zu Flint in meinen Augen sowieso nicht passen.

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Man hat uns den Stöpsel gezogen. Das Wasser ist weg. Ja und? In Träumen ist trotzdem alles so wie es war.


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Beitrag #8523 Verfasst: Mittwoch 28. September 2011, 12:04
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Re: Aquanox Zukunft (Daniels Wahnvorstellungen ;)
@Deepstar :thumbup: :thumbup: :thumbup:


Die frage ist ja immer noch: Plant Leto wirklich eine Story-Fortsetzung zu AN1+2 oder nur ein Spiel in der Welt von Aqua???

Bei einer Story-Fortsetzung müsste man sich erstmal eine Übersicht über alle Storystränge von SF+AN1+AN2 machen, möglicherweise bereits von Helmut angefertigte Skripte und Notizen sichten, evtl. andere Ehemalige Massivler kontaktieren, da sie weitere Infos über die weiterführende Geschichte und Hintergrundwissen besitzen könnten und dann noch einen guten Autor beauftragen das ganze zu einem großen Ganzen zusammenzufügen.
Um das Story-Gerüst kann dann das Spiel entwickelt werden.

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Beitrag #8524 Verfasst: Mittwoch 28. September 2011, 22:20
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Re: Aquanox Zukunft (Daniels Wahnvorstellungen ;)
Also wenn man schon Aquanox3 machen will, dann könnte man ja Aquanox1 als Gutschein Code für Steam, oder als Bonus CD mit beilegen. Oder man macht es wie bei Riddick - Assault On Dark Athena, dass heißt eine Remastered Version von Aquanox1 + Aquanox3. Ich denke diese Option würde dem Spiel der Story und vor allem den Verkaufszahlen zu gute kommen. Also ich würde mir das Spiel dann Sofort holen, (2 in 1).


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Beitrag #8525 Verfasst: Donnerstag 29. September 2011, 00:48
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Re: Aquanox Zukunft (Daniels Wahnvorstellungen ;)
Öhm, Daniel (sirleto) spricht von einer Indi Produktion mit wenig Budget. Wenn man AN1 beilegt treibt das nur die Kosten in die höhe, außerdem dürfte das von den Rechten her schwierig werden. Zudem müsste man dann auch AN2 beilegen, da die Fortsetzung ja beide Handlungsstränge verbindet.

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Beitrag #8526 Verfasst: Donnerstag 29. September 2011, 14:44
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Re: Aquanox Zukunft (Daniels Wahnvorstellungen ;)

quote:


Spion hat geschrieben:
Aber die Story muss tiefe haben und gut erzählt werden.

Das ist es was ich meine. Kennt irgend jemand hier ein Smartphone Spiel, dass eine wirklich gute Handlung hat? Wohl eher nein, da man mit diesen Geräten eher mal kurtz in den Pausen spielt.
Eine gute Handlung ist mir sehr wichtig, dabei muss man nicht direkt die Handlung von AN1/AN2 weiterfüren. Ist es nicht sowieso besser, erst ein kleines Projekt erfolgreich zu Ende zu führen, bevor man sich auf das große Ganze zu stürtzen? So kann die Gefahr, dass es nicht den Erwartungen entspricht minimieren.
Die Welt von Aqua ist riesig und bietet viel Stoff. Beispielsweise ist sehr wenig über Flints "gute Freundin" Hong Long bekannt, jedoch bilden die wenigen Informationen, die man über sie hat, eine gute Grundlage. Beispielsweise beginnt die Story, wie sie Flint das erste mal begegnet, in den Strafkollonien des ochostischen Meeres (ist bestimmt falsch geschrieben ;-) ) und endet damit, wie sie das Survion hochjagt. Das wäre ein guter Komprommis zwischen SF remake und neuem Spiel, für das man keinerlei Hintergrundwissen benötigt.

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Aqua dentes habet.


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