quote:
sirleto hat geschrieben:@fullmetalfox: Atomosphärentiefe -> kannst du das mal detailieren, wo du überall tiefe empfindest (und vielleicht auch den bvergleich zu anderen spielen wo dir die gleichen details fehlen?)
@fullmetalfox: Physikliebe wie in I-War -> ich habe nie i-war gespielt und wäre wirklich neugierig von dir zu erfahren wie die physik funktionert und vorallem auch was es für dich ausmacht daß du dort von "liebe" redest. ich weiß, ich könnte es auch spielen - werde das auch sicher mal, aber hier geht es mir auch gerade darum es aus zweiter hand gefiltert zu erfahren.
Schwerer Stoff, nun für mich zählt zur Atmosphärentiefe eine durchgehende Qualität, das fängt bei der Spielewelt selber (Dem Background quasi) und wie sie aufgebaut ist an, geht dann hinüber zu dem Punkt wo diese dem Spieler präsentiert wird (Zusammenspiel von Grafischen und Akustischen Elementen zB), bis hin zu wie die Welt auf den Spieler reagiert. Meist hat man heute "Film ähnliche" Atmosphären, aka der Spieler wird Grafisch und Akustisch zugebombt (Spezial Effects) und bekommt eine feste Story vorgelegt, es ist quasi als wenn man einen Film guckt und mit Maus und Tastatur sich verschiedene Möglichkeiten einer Szene anguckt, aka rennt der Protagonist da jetzt mit ner MP oder nem Raketenwerfer rein.
Wirkliche Tiefe entsteht für mich dadurch das die Welt auf den Spieler reagiert, seine Entscheidungen einen Einfluss haben, oder er zumindest die Möglichkeit hat aus der Hauptstory auszubrechen. Das führt dazu das man dem Protagonisten einen gewissen Teil von sich selbst gibt, sein es auch nur die Wahl der Entscheidungen, aber immerhin etwas, man kann sich dadurch besser in diese Welt hinein versetzen bzw man wird eher gefesselt von dem ganzen, man kann sich ab einen gewissen Punkt vielleicht sogar mit dem Protagonisten identifizieren.
Eine andere Möglichkeit sind einfach Packende Stories mit guten Wendepunkten, welche nicht so voraussehbar sind und Lust auf mehr machen, den Spieler an den Bildschirm zu fesseln, beste Beispiel dafür ist wohl Dead Space 2. Man hat zwar immernoch das Film Feeling, aber das fällt nicht so auf weil man so gespannt ist. (Wobei bei Dead Space wohl noch der Shocker Effekt/Überlebensinstinkt eine große Rolle spielt)
Beispiele für Atmosphärentiefe:I-War 2
Mass Effect 1 und 2
Deus Ex 1 und HR
System Shock
Beispiele für oberflächliche Atmosphäre: (Aka was mich total kalt läst)
Aquanox 1 (Wirkte wie ein Hörbuch mit Ballereinlage)
Crysis 1 und 2 (Gähn, man wird mit irgendwas zugebombt, es interessiert einen aber 0)
Call of Duty (Alle Teile)
Zur Physik: I-War, schon der Erste Teil hat Newtonische Physik groß geschrieben, wie schon Spion das verhalten von Schub beschrieb wurden da auch viele andere Sachen beachtet.
zB:
Ortung: Dein Schiff war nicht nur Visual sichtbar, sondern erzeugte Hitze, Strahlung, und je nach Ausrüstung (zB Aktive Sensoren) auch aktive Signale, es gab ein wunderbares Zusammenspiel dieser Faktoren bei Schleichmissionen oder ähnlichem, in I-War2 konnte man zB sein Schiff so ausrüsten das man auf über 10km Entfernung nur von Militärschiffen mit Aktiven Sensoren erfasst werden konnte, was in Kombination mit Langstreckenwaffen wirklich derbe war, man aber auch viele Nachteile hatte durch die Ausrüstung. Es war halt nicht so starr wie "+1 Skill Schleichen".
Waffen: Die Waffen waren auch den Newtonischen Gesetzen unterworfen, die meisten waren TSKs, Teilchen Strahl Kanone. Ein Teilchenstrahl bleibt auch im All nicht Konstant weil er durch die Abstoßung der einzelnen Partikel an Dichte und Energie verliert, eine Waffe die auf 1km Entfernung nem kleinen Schiff die Brücke wegballerte, wärmte selbigen auf 10km Entfernung gerade noch die Rumpfplatten. Toll war auch das ALLE Systeme des Schiffes beschädigt werden konnten, knallt dir nen Schuss in die linke Seite vom Schiff verlierst du nicht nur Hitpoints, sondern kann auch sein das eine Waffe, Steuertriebwerke oder gar ein Teil des Reaktors beschädigt oder komplett Zerstört werden. Das hat schon oft für witzige Situationen gesorgt, ohne Hauptantrieb mit nur noch ein paar Steuerdüsen auf Notstrom durchs all Treiben und dabei versuchen noch den letzten Penner weg zu ballern und auf die Autoreparatur zu hoffen.
Ausrüstung: Es gab tonnenweise Ausrüstung, und die beeinflusste die Werte deines Schiffs. zB konnte man zwar nen Tarnschiff mit schweren Waffen ausrüsten, aber nachn paar Schuss würden die soviel Energie Fressen das dein gedrosselter Reaktor da nicht mehr hinterher kommt, was zu Systemausfällen im gesammten Schiff führen kann.
Die Weite des Weltalls: Man konnte im ganzen Sonnensystem umher fliegen, wie man wollte, wenn man witzig ist sogar in den toten Raum, also das was zwischen 2 Sternensystemen liegt, auch wenn da nichts ist und die Reiße länger dauern würde als du lebst.
Die Technik: Wenns irgendwas in I-War gab, stand in der Enzyklopädie wie es funktioniert. Meist zwar mit für uns heute technisch unmöglichen, aber theoretisch physikalisch plausibelen Dingen, sei es das der Ortonormal Verbraucher nun weiß das es ne Kanone ist die Partikel verballert, oder der Nerd nun weiß das seine Kanonen Teilchen Massenbeschleuniger sind welche über Helix angeordnete Beschleuniger kurzer Strahlenstöße von hoch energetisch geladenen Mischteilchen auf das Ziel projeziert.
Kurz, alles hatte einfach einen Soliden Physikalischen Hintergrund, sei er auch nur Theoretisch.