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Schleichfahrt Dateiformat
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Autor:  Nox_firegalaxy [ Dienstag 8. Juni 2010, 10:28 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schleichfahrt Dateiformat

Ahh pardon. In meiner Welt gibt es nur begnadete und leidliche Programmierer. Nicht-Programmierer sind da nicht vorgesehen ;) . Also ich könnte dir anbieten es als EXE zusammen zu basteln, die eine Datei als raw PCM + BMP rausschreiben.

EDIT:
Die S16 Dateien sind auch Texturen? Habe da bisher nur die Paletten ausgelesen. Wie sind denn die S16 Dateien aufgebaut? Ggf. kann ich ja so auf die IMG Dateien schließen.

Autor:  pgargon [ Dienstag 8. Juni 2010, 12:19 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schleichfahrt Dateiformat

Das wäre sehr nett. :D
Ich habe habe zwar vor einigen Jahren selber in C++ Borland programmiert allerdings besitze ich keine der Programme mehr. :cool:

Autor:  Nox_firegalaxy [ Dienstag 8. Juni 2010, 15:03 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schleichfahrt Dateiformat

http://dl.dropbox.com/u/6841319/mvi.zip MVI Datei in den selben Ordner kopieren und draufziehen. Ergebnisse befinden sich dann im tmp Ordner. kA warum er die Datei nicht gescheit öffnet, wenn sie sich in einem anderen Ordner befindet, aber ich hab atm nicht die Muse das genauer zu untersuchen.

Autor:  balthasar [ Dienstag 8. Juni 2010, 21:18 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schleichfahrt Dateiformat

S16, IMB u. PAL
Soviel ich weiß sind die S16 Dateien Texturen mit geringerer Auflösung als die IMB Texturen. Die zu "entschlüsseln" ist denk ich nicht notwendig. Das einzige was man von den S16 Dateien braucht ist die darin gespeicherte Palette. Für die "hochauflösenden" Bodentexturen gibt es ja keine eigene PAL Datei, da wird einfach die Palette aus der entsprechenden S16 Datei genommen.

IMG
Habe ich mir leider noch nie angesehen.

Edit: Bin kurz durch die IMG Files gegangen. Da gibts offenbar 3 Varianten welche durch die ersten 2 bytes unterschieden werden:
1043, 1024 und 1025
Die 1025 sind indexed Images mit: 18byte Header (2byte Id, 4byte Width, 4byte Height) und dann Index Data. Palette muss man sich halt die richtige aus dem GFX/PAL Ordner raussuchen. Diese Bilder dürften wohl hauptsächlich Hintergründe bei Dialogen sein (siehe Bild).
Zu den anderen Versionen habe ich keinen Plan...

BTW: Sau geil dass du das mit den MVIs hinbekommen hast ;)

Dateianhänge:
D_RD8_1.png
D_RD8_1.png [ 13.15 KiB | 19938-mal betrachtet ]

Autor:  pgargon [ Mittwoch 9. Juni 2010, 07:29 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schleichfahrt Dateiformat

Danke Nox_firegalaxy für deine Mühe werde sie ausprobieren und hoffen das die stimmigen Zwischensequenzen wieder gehen. Habe gestern ein UnPak-Tool für die AN2 Dateien gefunden so das man angeblich mit den AN2_Dateien einen Mod erstellen kann. Hintergrund ist es mal auszuloten ob nicht ein Schleichfahrt-Mod mit der Engine von AN2 möglich ist. Gut die Modelle von Schleichfahrt müsste man neu erstellen (werde ich mit 3DS Max machen) aber den Rest hat man schon. :mrgreen:

Autor:  Corny [ Mittwoch 9. Juni 2010, 08:48 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schleichfahrt Dateiformat

Nice, das kompilier ich mir dann wohl bei Gelegenheit mal :)

Autor:  Nox_firegalaxy [ Mittwoch 9. Juni 2010, 11:46 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schleichfahrt Dateiformat

Dank Tilman Sauerbeck ist es mir gelungen die 0x400 ordentlich zu öffnen. Nur leider sind die HUD sachen eben genau die 0x413. Wäre gut, wenn da noch jemand mal draufschauen würde. Bin für Ideen offen :) .

Autor:  balthasar [ Mittwoch 9. Juni 2010, 19:30 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schleichfahrt Dateiformat

Wie sind die 0x400 denn aufgebaut?

Autor:  Nox_firegalaxy [ Mittwoch 9. Juni 2010, 22:09 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schleichfahrt Dateiformat

http://codepad.org/p8Z8a5gj sprich das Verfahren fällt weg. ggf spiel ich mit dem gedanken, dass es ein RLE Verfahren sein könnte, aber so recht will ich das noch nicht glauben.

Autor:  Nox_firegalaxy [ Donnerstag 10. Juni 2010, 13:07 ]
Betreff des Beitrags:  Re: Schleichfahrt Dateiformat

Okay ist geknackt. Handelt sich um das gleiche Verfahren nur ohne Palette und 16bit Farben.

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