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Re: sf reloaded

Verfasst: Freitag 12. November 2010, 19:09
von Nox_firegalaxy
So, neue version. Mittlerweile sollte das Laden fast aller statischen Daten funktionieren (zuletzt habe ich folgende themen erlegt: minen,gebäude, ausrichtung der geschütze an den dickschiffen).

Komplettversion als installer http://dl.dropbox.com/u/6841319/reloaded.exe
"Update" als zip (einfach über den game ordner im reloadedordner kopieren bzw den inhalt darin ersetzen) http://dl.dropbox.com/u/6841319/game.zip

In der additional.des sind u.a. die "Anzeigepunkte" der Slots im Depot definiert. Diese stimmen aktuell noch nicht. Es wäre super, wenn sich einer die Mühe macht und die Additional.des so anpasst, dass es genauso wie beim orginalspiel für alle 4 Schiffstypen aussieht. Die geänderte additional.des einfach an mich schicken :) . Ansonsten wären neue Texturen und Modelle echt der Hammer. Wäre doch gelacht, wenn wir Schleichfahrt nicht einen schöneren Anstrich verpassen können.

Re: sf reloaded

Verfasst: Samstag 13. November 2010, 00:08
von sideshowBob
Nox_firegalaxy hat geschrieben:Ansonsten wären neue Texturen und Modelle echt der Hammer. Wäre doch gelacht, wenn wir Schleichfahrt nicht einen schöneren Anstrich verpassen können.
:twist: Ja wie geil is das denn... aber wie gehn wir denn da vor? Bestimmte Vorschläge womit Modelle/ Texturen zu entwerfen sind? Kann gerade nicht im SF-Verzeichnis nachstöbern aber soweit ich mich erinner, waren die jeweils schwer zuzuordnen (sprich: konnte zum Teil nicht erkennen, welche Textur ich mir da gerade ansehe, wenns nicht grad ein Cockpit frame war...

Re: sf reloaded

Verfasst: Samstag 13. November 2010, 00:56
von Nox_firegalaxy
Simpel: Ein model- und/oder textureviewer könnte ich schnell basteln oder man betrachtet die Modelle einfach über die Missionen. Neue Texturen und Modell könnten wir einfach per X-Fileformat laden. Das Format ist vollkommen ausreichend für den Fall und kann von so ziemlich jedem Exporter bedient werden. Einziger Knackpunkt wäre die Skalierung, aber da das Auslesen der (Ur)Modelle Boundingbox ein kinderspiel ist, ist auch das leicht zu handlen. Einbauen würde ich das ganze über einen alternativ Pfad für der Modelle, der bei entsprechender Einstellung den Orginalpfaden bevorzugt werden würde. Falls er eine "neue" Version nicht findet, würde er dann einfach die alte Laden.

Also ich muss nur wissen, was an tools gebraucht wird. Das Erstellen eben dieser wäre ne Sache von Stunden.

EDIT: Achso ein neuer Anstrich für Schleichfahrt in der reloadedfassung natürlich, welche sich aber am ende genauso anfühlen soll (es werden ja auch einfach alle orginalwerte genutzt) nur besser aussehen und mehr können (multiplayer).

Re: sf reloaded

Verfasst: Samstag 13. November 2010, 10:26
von summel
:thumbup: ein model und oder textureviewer wäre super :thumbup:

Re: sf reloaded

Verfasst: Samstag 13. November 2010, 13:37
von Daggerboard
Wie gerne würd ich mithelfen...:(

Re: sf reloaded

Verfasst: Samstag 13. November 2010, 19:28
von Nox_firegalaxy
@Daggerboard mit etwas Zeit und Geduld kann man vieles lernen. Bisher sind wenige Meister vom Himmel gefallen.

@summel na wenn das die Anforderungen sind: http://dl.dropbox.com/u/6841319/sf-modelviewer.zip <-windows only aktuell. Auf wunsch kann ich gerne den Source verschicken, für die linuxnutzer unter euch. Die Kamera ist ein wenig seltsam von der Steuerung her. Soll angeblich der Mayakamera entsprechen laut irrlichtdoku. Zum Laden von Dateien die Datei einfach auf die EXE ziehen. Der Viewer unterstützt aktuell die MOD (Modelle) und die IMB (Texturen) Dateien.

Falls sich einer ans Modellieren machen möchte, wäre eine kurze Absprache ganz praktisch. Weil so Späße wie Normalmapping u.ä. wären höchstwahrscheinlich ohne viel Aufwand ebenfalls mit reinzubringen.

Re: sf reloaded

Verfasst: Sonntag 14. November 2010, 02:20
von thexil
Also ich finde es echt toll, was du da machst! Meine Frage ist: ist das jetzt bisher nur eine art 3D Karte, oder mache ich da irgendwas falsch?

Re: sf reloaded

Verfasst: Sonntag 14. November 2010, 12:49
von Nox_firegalaxy
Oha, da habe ich wohl beim Ausliefern ein Fehler gemacht. Beim Entwickeln stelle ich das Programm immer so um, dass ich direkt an die aktuelle "leading edge" komme.
Neue Komplettversion: http://dl.dropbox.com/u/6841319/reloaded.exe
Update: http://dl.dropbox.com/u/6841319/game.zip (Inhalt einfach über den Inhalt vom game Ordner kopieren)

@Daggerboard wenn du lust hast, schnapp dir dein SF und sf-reloaded und vergleich mal die Depotansicht der 4 Schiffe mit dem Orignal. Dir wird auffallen, dass die von reloaded nicht wirklich am richtigen Ort sind. Du kannst den Ort korrigieren indem du die Additional.des im reloaded/game Ordner öffnest und die _GUI_X und _GUI_Y und GUI_Arrow(erlaubte Werte TopLeft,BottomLeft,TopRight,BottomRight) Werte anpasst. Das braucht halt viel Geduld.

Re: sf reloaded

Verfasst: Sonntag 14. November 2010, 13:28
von thexil
Jetzt startet es überhaupt nicht mehr. Ich weis nicht woran es liegt, habe es mehrmals installiert und verschiedene Pfade verwendet (hab SF mehrmals auf dem PC) und an XP wird es wohl auch nicht liegen.

Re: sf reloaded

Verfasst: Sonntag 14. November 2010, 13:53
von Nox_firegalaxy
Habe es gerade auf meinen beiden Rechnern getestet. Also bei mir läuft es soweit. Ggf finden wir ja den Fehler gemeinsam über ICQ. Ansonsten könnte es noch daran liegen, dass ich es in Abhängigkeit von der Runtime kompiliert habe. Ich kompiliere es eben nochmal neu.

EDIT: Da es ja vorher bei dir funktioniert hat, ist mein letzter Ansatz wenig logisch und beim Testen stellte sich heraus, dass es sich in der anderen Variante garnicht kompilieren lässt. Kommt denn irgendeine Fehlermeldung?