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				Re: Schleichfahrt reloaded
				Verfasst: Donnerstag 17. November 2011, 21:05
				von Nox_firegalaxy
				Öhm...jetzt wo du es sagst fällt es mir auch auf. Irgendwie hatte ich in Erinnerung, dass die Funksprüche der Feinde eigentlich Rot angezeigt wurden. Ich meine mich daran bei einigen Tornadozonemission zu erinnern, aber ggf trügt mich ja mein Gedächtnis.
EDIT: GEFUNDEN 
http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... 2JA#t=139s 
			
					
				Re: Schleichfahrt reloaded
				Verfasst: Donnerstag 17. November 2011, 21:46
				von Rikki-Tikki-Tavi
				Du hast recht und ich habe deine Antwort:
Die roten Funksprüche beginnen mit einem #.
/edit: Im Experiment bestätigt.
			 
			
					
				Re: Schleichfahrt reloaded
				Verfasst: Donnerstag 17. November 2011, 22:24
				von Nox_firegalaxy
				Vielen Dank! Gerade bin ich am überlegen ob die ich die händische Behandlung der Kollisionen aufgeben sollte und alles Bullet machen lassen sollte, auch wenn dadurch das Spielgefühl ggf ein wenig anders wird...
			 
			
					
				Re: Schleichfahrt reloaded
				Verfasst: Samstag 19. November 2011, 13:52
				von thexil
				Wenn dich das aufhält, dann schieb es doch einfach in der Prioritätenliste etwas nach hinten. Du kannst es doch immer noch nachreichen. Wir freuen uns so oder so über deine Gute Arbeit  

 
			
					
				Re: Schleichfahrt reloaded
				Verfasst: Sonntag 20. November 2011, 12:14
				von Nox_firegalaxy
				Naja. Der aktuelle Ansatz ist sehr fehleranfällig. Z.B. wird bisher nur bei linearen Bewegungen eine Kollision erkannt. Wenn man sich aber in ein anderes Objekt "hineindreht" hängt man drinne fest und muss sich erstmal rausdrehen. Auch ist es mir öfters beim Testen der Events passiert, dass ich vom Terrain in Objekte reingedrückt wurde und nicht weitertesten konnte. Es ist nur wieder einiges an internen Umbau nötig, um das zu korrigieren. Aber ansonsten geht es gut voran und wenn sich jemand finden würde das HUD mal ordentlich nachzubauen oder den Editor zu implementieren, wäre viel gewonnen.
			 
			
					
				Re: Schleichfahrt reloaded
				Verfasst: Samstag 17. Dezember 2011, 12:46
				von Nox_firegalaxy
				So nachdem mir Bullet einige Knüppel in den Weg schmieß, geht es nun wieder voran. Weiß einer per Zufall, ob sich die Einstellungen der Torpedos/Geschütze auch auf die Schiffstürme auswirkt/überschreibt?
			 
			
					
				Re: Schleichfahrt reloaded
				Verfasst: Samstag 17. Dezember 2011, 13:59
				von sideshowBob
				Verstehe nicht - meinst du mit Geschütz die Primärwaffe? Das Verhalten der Türme musste doch immer separat eingestellt werden (synchron, selbständig usw.) Und was haben die Torpedos damit zu tun?
			 
			
					
				Re: Schleichfahrt reloaded
				Verfasst: Samstag 17. Dezember 2011, 16:18
				von Nox_firegalaxy
				Die Geschütztürme der Bomber,Dickschiffe und der stationären Türme ansich (ja sie bestehen aus einer Bodenplatte und einem Geschützturm; trifft auch auf die Torpedogeschütze zu) sind gemeint. Weil prinzipiell ist in den *TUR*.DES Dateien immer eine Geschützsart definiert und ich müsste wissen ob die im Szenario angegeben Werte für die Geschütze/Torpedos die Werte für ein an montierten Turm überschreiben. Es sind also nicht die Türme vom Spieler gemeint.
			 
			
					
				Re: Schleichfahrt reloaded
				Verfasst: Mittwoch 29. Februar 2012, 20:26
				von Knochensuppe
				Ich hab mich hier jetzt extra registriert um diese Frage stellen zu können...
Ist dieses Projekt so tot wie ich vermute?
Wenn ja, warum? 
wenn nein, schon fertig?  
 
   
  
 
			
					
				Re: Schleichfahrt reloaded
				Verfasst: Mittwoch 29. Februar 2012, 21:00
				von thexil
				Bist du ein Anhänger der church of kopimism?  Dieses Projekt geht langsahm voran, weil wir auf eine neue Version der Engine warten.